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此页面包含有关使用LOD块ShaderLabUnity 用于定义 Shader 对象结构的语言。更多信息
请参阅术语表代码来分配一个LOD:细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 在游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
请参阅术语表(细节级别)值添加到子着色器。
| 功能名称 | 普遍渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息 请参阅术语表(URP) |
高清渲染管线 (HDRP) | 定制 SRP | 内置渲染管线 |
|---|---|---|---|---|
| ShaderLab:子着色器LOD块 | 是的 | 是的 | 是的 | 是的 |
在ShaderLab中,你可以通过将一个LOD块SubShader块。
| 签名 | 功能 |
|---|---|
| LOD [值] | 将给定的LOD值分配给子着色器。 |
在内置渲染管线中,Unity 的内置着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表具有以下LOD值:
| LOD值 | 着色器名称 |
|---|---|
| 100 | 无光照/纹理 无光照/颜色 无光照/透明 无光照/透明剪切 |
| 300 | 标准 标准(镜面反射设置) Autodesk Interactive |
在内置渲染管线中,Unity 的内置旧着色器具有以下 LOD 值:
| LOD值 | 着色器名称 |
|---|---|
| 100 | 顶点点亮 |
| 150 | 贴花 反射顶点点照 |
| 200 | 弥漫 性 |
| 250 | 漫反射细节(Diffuse Detail ) 反射凹凸不平 无光照 (Reflective Bumped VertexLit) |
| 300 | 凹凸镜面反射(Bumped Specular) |
| 400 | 凹凸镜面反射(Bumped Specular) |
| 500 | 视差 |
| 600 | 视差镜面反射(Parallax Specular) |