Version: 6000.3
语言: 中文
ShaderLab 参考中的 SubShader 块
ShaderLab 中的子着色器标记参考

ShaderLab 参考中的 LOD 指令

此页面包含有关使用LODShaderLabUnity 用于定义 Shader 对象结构的语言。更多信息
请参阅术语表
代码来分配一个LOD细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 在游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
请参阅术语表
(细节级别)值添加到子着色器。

渲染管线兼容性

功能名称 普遍渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
(URP)
高清渲染管线 (HDRP) 定制 SRP 内置渲染管线
ShaderLab:子着色器LOD块 是的 是的 是的 是的

语法

在ShaderLab中,你可以通过将一个LODSubShader块。

签名 功能
LOD [值] 将给定的LOD值分配给子着色器。

Unity 内置着色器的 LOD 值

在内置渲染管线中,Unity 的内置着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
具有以下LOD值:

LOD值 着色器名称
100 无光照/纹理
无光照/颜色
无光照/透明
无光照/透明剪切
300 标准
标准(镜面反射设置)
Autodesk Interactive

旧版着色器的LOD值

在内置渲染管线中,Unity 的内置旧着色器具有以下 LOD 值:

LOD值 着色器名称
100 顶点点亮
150 贴花
反射顶点点照
200 弥漫 性
250 漫反射细节(Diffuse Detail
) 反射凹凸不平 无光照
(Reflective Bumped VertexLit)
300 凹凸镜面反射(Bumped
Specular)
400 凹凸镜面反射(Bumped Specular)
500 视差
600 视差镜面反射(Parallax Specular)

其他资源

ShaderLab 参考中的 SubShader 块
ShaderLab 中的子着色器标记参考