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这些例子着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表对于内置渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表演示可视化顶点数据的不同方法。
有关编写着色器的信息,请参阅 编写着色器。
以下示例着色器可视化了meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表.此着色器可用于调试坐标。
该代码定义了一个名为appdata作为其顶点着色器 渲染模型时在 3D 模型的每个顶点上运行的程序。更多信息
请参阅术语表输入。此结构体将顶点位置和第一个纹理坐标作为其输入。
Shader "Debug/UV 1" {
SubShader {
Pass {
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// vertex input: position, UV
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = float4( v.texcoord.xy, 0, 0 );
return o;
}
half4 frag( v2f i ) : SV_Target {
half4 c = frac( i.uv );
if (any(saturate(i.uv) - i.uv))
c.b = 0.5;
return c;
}
ENDHLSL
}
}
}
在这里,UV 坐标可视化为红色和绿色,而额外的蓝色色调已应用于 0 到 1 范围之外的坐标:
同一着色器上的此变体可视化了第二个 UV 集:
Shader "Debug/UV 2" {
SubShader {
Pass {
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// vertex input: position, second UV
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
o.uv = float4( v.texcoord1.xy, 0, 0 );
return o;
}
half4 frag( v2f i ) : SV_Target {
half4 c = frac( i.uv );
if (any(saturate(i.uv) - i.uv))
c.b = 0.5;
return c;
}
ENDHLSL
}
}
}
以下着色器使用顶点位置和每个顶点颜色作为顶点着色器输入 (在结构 appdata 中定义) 。
Shader "Debug/Vertex color" {
SubShader {
Pass {
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// vertex input: position, color
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
o.color = v.color;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
ENDHLSL
}
}
}
以下着色器使用顶点位置和法线作为顶点着色器输入 (在结构 appdata 中定义) 。法线的 X、Y 和 Z 分量以 RGB 颜色可视化。由于法线分量在 –1 到 1 的范围内,因此我们对其进行缩放和偏置,以便输出颜色可在 0 到 1 的范围内显示。
Shader "Debug/Normals" {
SubShader {
Pass {
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// vertex input: position, normal
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
o.color.xyz = v.normal * 0.5 + 0.5;
o.color.w = 1.0;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
ENDHLSL
}
}
}
切线和双法线向量用于法线贴图。在 Unity 中,只有切线向量存储在顶点中,双法线从法线值和切线值派生。
以下着色器使用顶点位置和切线作为顶点着色器输入 (在结构 appdata 中定义) 。切线的 x、y 和 z 分量以 RGB 颜色可视化。由于法线分量在 –1 到 1 的范围内,因此我们对其进行缩放和偏置,使输出颜色处于可显示的 0 到 1 范围内。
Shader "Debug/Tangents" {
SubShader {
Pass {
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// vertex input: position, tangent
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
o.color = v.tangent * 0.5 + 0.5;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
ENDHLSL
}
}
}
以下着色器可视化了双色调。它使用顶点位置、法线和切线值作为顶点输入。双色(有时称为 binormal)是根据法线值和切线值计算的。它需要缩放并偏置到可显示的 0 到 1 范围内。
Shader "Debug/Bitangents" {
SubShader {
Pass {
Fog { Mode Off }
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// vertex input: position, normal, tangent
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
// calculate bitangent
float3 bitangent = cross( v.normal, v.tangent.xyz ) * v.tangent.w;
o.color.xyz = bitangent * 0.5 + 0.5;
o.color.w = 1.0;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
ENDHLSL
}
}
}