Version: 6000.3
语言: 中文
模型导入设置参考
“绑定”选项卡

“模型”选项卡“导入设置参考”

要打开模型的导入设置,请从项目窗口一个窗口,显示您的内容Assets文件夹(项目选项卡)更多信息
术语表中查看
.这检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
然后显示所选模型的导入设置。您还可以在脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
请参阅术语表
使用ModelImporter类。

导入设置(Import Settings) 窗口
导入设置(Import Settings) 窗口

“模型”选项卡包含以下部分:

现场

场景级属性,例如是否导入光源和相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
,以及要使用的缩放因子。

财产 描述
比例因子 每当源文件比例不符合项目中的预期比例时,对导入的模型应用全局比例。Unity 的物理系统期望游戏世界中的 1 m 在导入的文件中是 1 个单位。
转换单位 转换模型文件包含 3D 数据的文件,其中可能包括网格、骨骼、动画、材质和纹理的定义。更多信息
请参阅术语表
到 Unity 的规模。
烘焙轴转换 导入使用与 Unity 不同的轴系统的模型时,将轴转换的结果直接烘焙到应用程序的资产数据(例如顶点或动画数据)中。禁用此属性以补偿变换组件变换组件确定场景中每个对象的位置、旋转和缩放。每个游戏对象都有一个 Transform。更多信息
请参阅术语表
根的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
在运行时模拟轴转换。
导入混合形状(Import BlendShapes) 导入混合形状与网格体。有关更多信息,请参阅导入混合形状

: 导入混合形状法线需要在 FBX 文件中平滑组。
导入变形百分比(Import Deform Percent) 仅当启用 导入混合形状(Import BlendShapes) 时可用。导入混合形状的变形百分比。将禁用设置为 0 以将所有值设置为 0。
导入可见性 导入定义网格渲染器组件是否启用(可见)的FBX设置。有关详细信息,请参阅导入可见性属性
导入摄像机 从 .FBX 文件。有关更多信息,请参阅相机支持
导入光源(Import Lights) 从 .FBX 文件。有关更多信息,请参阅相机支持
保留层级 创建显式预制件根,即使此模型只有一个根。通常,FBX导入器会从模型中剥离任何空根节点以提高性能。但是,如果你有多个FBX文件具有同一层次结构的部分,则可以使用此选项来保留原始层次结构。

例如
file1.fbx包含绑定和网格体,并且file2.fbx包含相同的绑定,但仅包含该绑定的动画。如果您导入file2.fbx如果不启用此选项,Unity 会剥离根节点,层次结构不匹配,动画中断。
按名称排序层次结构 在层次结构中按字母顺序对游戏对象进行排序。禁用此属性可保留FBX文件中定义的层级顺序。

网 格

财产 描述
网格体压缩(Mesh Compression) 设置压缩比级别以减小网格的文件大小。增加压缩比以降低网格的精度。Unity 使用网格边界和每个组件的较低位深度来压缩网格数据。这对于优化游戏大小很有用。以下选项可用:
  • 关闭:不使用压缩。
  • 低:使用低压缩比。
  • 中等:使用中等压缩比。
  • :使用高压缩比。
读/写 允许 Unity 在运行时访问网格数据,并且您可以从脚本访问它。Unity 将网格数据上传到 GPU 可寻址内存,但也会将其保存在 CPU 可寻址内存中。例如,如果你要按程序生成网格,或者如果你想从网格复制一些数据,你可能想要启用此功能。
禁用此选项
后,Unity 会将网格数据上传到 GPU 可寻址内存,然后将其从 CPU 可寻址内存中删除。
默认
情况下,此选项处于禁用状态。要节省运行时内存使用量,请禁用此选项。有关何时启用“已启用读/写”的信息,请参阅
Mesh.isReadable.
优化网格体(Optimize Mesh) 设置三角形在网格体中的列出顺序,以获得更好的GPU性能。以下选项可用:
  • 无:无优化。
  • 一切:让 Unity 对多边形和顶点的顶点和索引进行重新排序。这是默认设置。
  • 多边形顺序:仅对多边形重新排序。
  • 顶点顺序:仅对顶点重新排序。
生成碰撞体(Generate Colliders) 导入meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
带网状碰撞体 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表
自动附加。这对于快速生成碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表
网格体用于环境几何体,但对于正在移动的几何体应避免使用。

网格体LOD属性分段

财产 描述
生成网格体LOD细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少游戏对象与相机的距离增加时,Unity 必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
请参阅术语表
自动为资产及其子资产生成网格体LOD。有关更多信息,请参阅网格体LOD生成器的工作原理
丢弃奇数关卡 通过丢弃所有索引为奇数(LOD1、LOD3等)的LOD,减少生成的LOD数量。使用此选项可以提高性能,但会增加出现视觉伪影的可能性。
限制LOD 限制 Unity 生成的 LOD 数量。这可确保LOD质量不会低于特定水平,但会降低潜在的性能提升。
最高级别 定义要生成的最大级别数。

几何学

财产 描述
保持四边形 阻止 Unity 将具有四个顶点的多边形转换为三角形。例如,如果你使用的是曲面细分着色器,你可能需要启用此选项,因为曲面细分四边形可能比曲面细分多边形更有效。

Unity 可以导入任何类型的多边形(三角形到 N 边形)。无论此设置如何,具有四个以上顶点的多边形始终转换为三角形。但是,如果网格有四边形和三角形(或转换为三角形的 N 边形),Unity 会创建两个子网格来分隔四边形和三角形。每个子网格仅包含三角形或仅包含四边形。

提示: 如果要将四边形从 3ds Max 导入到 Unity 中,则必须将其导出为可编辑多边形。
焊接顶点(Weld Vertices) 如果在空间中共享相同位置的顶点(包括 UV、法线、切线和顶点颜色),则合并它们。

这通过减少网格的总数来优化网格上的顶点计数。默认情况下,此选项处于启用状态。

有时,您可能需要在导入网格时禁用此优化。例如,如果有意在网格中占据相同位置的重复顶点,则可能更愿意使用脚本来读取或作单个顶点和三角形数据。
索引格式 定义网格索引缓冲区的大小。以下选项可用:
  • 自动:让 Unity 决定在导入网格时是使用 16 位还是 32 位索引,具体取决于网格顶点计数。默认设置。
  • 16 位:导入网格时使用 16 位索引。如果网格较大,则 Unity 会将其拆分为 <64k 个顶点块。
  • 32位 - 导入网格时使用32位索引。如果使用基于 GPU 的渲染管道(例如,使用计算着色器三角形剔除),则使用 32 位索引可确保所有网格使用相同的索引格式。这降低了着色器的复杂性,因为它们只需要处理一种格式。

注意:出于带宽和内存存储大小的原因,最佳做法是将 16 位索引保留为默认值,并且仅在必要时使用 32 位,这就是 Auto 选项使用的。
旧版混合形状法线 根据“平滑角度”值计算法线。
法线垂直网格表面的方向,由 向量(Vector) 表示。Unity 使用法线来确定对象方向并应用着色。更多信息
请参阅术语表
控制如何计算法线。这对于优化游戏大小很有用。以下选项可用:
  • 导入:从文件导入法线。这是默认选项。如果文件不包含法线,Unity 会计算它们。
  • 计算:根据法线模式平滑度源和平滑角度计算法线。
  • :禁用法线。如果网格体既没有法线贴图,也没有受到实时光照的影响,请使用此选项。
混合形状法线(Blend Shape Normals) 控制如何计算混合形状的法线。此值应与 Normals 属性的值匹配。仅当禁用 旧版混合形状法线(Legacy Blend Shape Normals) 时,此属性才可见。以下选项可用:
  • 导入:从文件导入法线。如果混合形状不包含法线,则 FBX SDK 会使用自己的方法来计算法线,从而产生通常与 Unity 使用 Calculate 选项创建的法线值不同的法线值。
  • 计算:根据法线模式平滑度源和平滑角度计算法线。
  • :混合形状法线不影响基础形状。
法线模式 定义 Unity 如何计算法线。仅当 法线(Normals) 设置为 计算(Calculate)导入(Import) 时,此功能才可用。以下选项可用:
  • 未加权旧版:计算法线的旧方法(2017.1 版之前)。
  • 未加权:法线不加权。
  • 区域加权:法线按面面积加权。
  • 角度加权(Angle Weighted) :法线按每个面上的顶点角度加权。
  • 面积和角度加权(Area and Angle Weighted) :法线由面面积和每个面上的顶点角度加权。这是默认选项。
平滑度源 设置如何确定平滑行为(哪些边应该是平滑的,哪些边应该是硬的)。仅当禁用 旧版混合形状法线(Legacy Blend Shape Normals) 时,此属性才可见。以下选项可用:
  • 首选平滑组:尽可能使用模型文件中的平滑组。
  • 从平滑组:仅使用模型文件中的平滑组。
  • 从角度:使用 平滑角度(Smoothing Angle) 值来确定哪些边应该平滑。
  • :不要在硬边处分割任何顶点。
平滑角度(Smoothing Angle) 控制是否为硬边分割顶点。通常,值越高,顶点越少。

注意:仅在平滑有机或高多边形模型上使用此设置。对于其他模型类型,请在 3D 建模软件中手动平滑,然后在法线选项设置为导入的情况下导入。Unity 将硬边基于单个角度,因此您最终可能会错误地在模型的某些部分进行平滑处理。

仅当 法线(Normals) 设置为 计算(Calculate) 时才可用。
切线 控制如何导入或计算顶点切线。仅当 法线(Normals) 设置为 计算(Calculate)导入(Import) 时,此功能才可用。以下选项可用:
  • 导入(Import) :如果 法线(Normals) 设置为 导入(Import),则从FBX文件导入顶点切线。如果网格没有切线,则它不适用于法线贴图着色器。
  • 计算旧算法:使用旧算法计算切线。
  • 计算传统 - 分割切线:使用旧版算法计算切线,并在 UV 图表中进行分割。如果法线贴图光照被网格体上的接缝破坏,请使用此选项。这通常只适用于角色。
  • 计算 Mikktspace:使用 MikkTSpace 计算切线。如果 法线(Normals) 设置为 计算(Calculate) ,则这是默认选项。
  • :不导入顶点切线。网格体没有切线,因此这不适用于法线贴图着色器。
交换UV 交换网格体中的UV通道。如果漫反射纹理使用来自lightmap:预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表
.Unity 最多支持八个 UV 通道,但并非所有 3D 建模应用程序都导出两个以上。
生成光照贴图UV 为光照贴图创建第二个UV通道。有关更多信息,请参阅生成光照贴图UV。

其他资源

模型导入设置参考
“绑定”选项卡