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网孔LOD:细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 在游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
请参阅术语表提供了一个在模型导入时运行的 LOD 生成器。
LOD生成器分析meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表并确定要折叠的边缘和要保留的三角形,同时保留原始形状并避免视觉伪影。选择要保留的三角形作为LOD后,生成器会将三角形的索引存储在原始网格体的索引缓冲区中。
原始网格必须至少有 256 个三角形才能开始简化过程。
在第一次迭代中,生成器在原始网格上运行。在每个后续迭代中,它都会在上一次迭代的LOD网格体上运行,并将一组索引附加到索引缓冲区。生成器不会添加任何新顶点。所有LOD都重用相同的顶点缓冲区。
每个后续LOD包含的索引数量大约是前一个LOD的一半。
当满足以下条件之一时,生成过程将停止:
生成器达到 限制LODs(Limit LODs) 设置中指定的LOD索引。
没有足够的三角形来继续网格简化。在大多数情况下,最小人数约为 64 人。
生成器不能再省略任何顶点。
特定LOD使用的索引缓冲区部分由MeshLodRange结构定义。索引范围是相对于子网格范围定义的。
LOD生成器最适合具有高顶点密度的有机形状或相对平坦的表面,例如:生物、岩石、雕塑等。生成器可能会在具有高曲率的网格或由许多断开的部分组成的网格上产生不希望的结果。
网格体LOD功能将有关LOD的所有数据存储在原始网格体的索引缓冲区中。每个后续LOD包含的索引数量大约是前一个LOD的一半。原始索引缓冲区的大小最大增加为 100%。如果使用“最大级别”或“放弃奇数级别”属性,则增加幅度较小。
与网格的总大小相比,网格的索引缓冲区相对较小。这使得网格体LOD功能的内存占用小于网格体LOD功能的占用空间LOD 组用于管理游戏对象的细节级别 (LOD) 的组件。更多信息
请参阅术语表特征。使用 LOD 组时,Unity 必须存储一个完整的网格体,其中包含每个 LOD 的顶点和索引缓冲区以及额外的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表和组件。