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了解允许您配置 Unity 选择方式的设置网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表 LOD:细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少游戏对象与相机的距离增加时,Unity 必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
请参阅术语表在运行时。
对于具有 LOD 的网格体,Unity 会根据屏幕上对象的大小自动选择 LOD 索引。
以下设置可让您调整 LOD 选择,并使 Unity 选择更详细或更不详细的 LOD。
以下设置会影响 Unity 在项目级别选择 LOD 的方式:
Unity 在评估屏幕上网格体的大小并选择特定的 LOD 索引时,会使用 Mesh LOD Threshold 参数。增加 网格体LOD阈值(Mesh LOD Threshold) 设置会使Unity在评估过程中倾向于不太详细的LOD。
要选择适合您的应用程序的值,请执行以下作:
将项目中的各种资产放置在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.
更改网格体LOD阈值(Mesh LOD Threshold) 值,并在移动相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表在现场周围。
重复步骤2,找到一个在性能、资产视觉质量和LOD过渡平滑度之间提供良好平衡的值。
对于不同的质量级别,此设置可以具有不同的值。
要调整 Unity 为特定对象选择 LOD 的方式:
选择一个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表使用网格体渲染器(Mesh Renderer) 一个网格体组件,用于从网格体过滤器中获取几何体,并将其渲染到对象的变换组件定义的位置。更多信息
请参阅术语表或蒙皮网格渲染器组件。
在 检查器(Inspector) 窗口中,转到 网格体渲染器(Mesh Renderer) > 网格体LOD(Mesh LOD) 。
使用以下属性之一来调整行为:
有关网格体LOD分段中设置的信息,请参阅网格体LOD参考。