Version: 6000.3
语言: 中文
“模型”选项卡“导入设置参考”
头像映射选项卡

“绑定”选项卡

Rig 选项卡上的设置定义了 Unity 如何将变形器映射到meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
,以便对其进行动画处理。对于人形角色,这意味着分配或创建头像。对于非类人(通用)角色,这意味着识别骨架中的根骨骼

要打开 Rig(Rig) 选项卡,请选择一个网格体,然后在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
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选择 绑定(Rig) 选项卡。

动画类型(Animation Type)

你为 动画类型(Animation Type) 选择的值决定了 Rig(Rig) 选项卡的布局。

默认情况下,当您在项目在 Unity 中,你使用项目来设计和开发游戏。项目存储与游戏相关的所有文件,例如资产和场景文件。更多信息
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视图中,Unity 会确定哪种动画类型与所选模型最匹配,并将其显示在 Rig 选项卡中。如果 Unity 从未导入过该文件,则动画类型将设置为 None

财产 描述
没有 没有动画。
遗产 使用旧版动画系统。导入和使用动画,就像 Unity 版本 3.x 及更早版本一样。
通用 如果你的绑定是非人形(四足动物或任何要制作动画的实体),请使用通用动画系统。Unity 会自动选择根节点,但您可以确定另一个骨骼以用作根节点动画层次结构中的一种转换,允许 Unity 在通用模型的动画剪辑之间建立一致性。它还使 Unity 能够在尚未“就地”创作的动画之间正确混合(即,整个模型在动画时移动其世界位置的位置)。更多信息
请参阅术语表
相反。
人形 如果你的装备是人形(它有两条腿、两只手臂和一个头),请使用人形动画系统。Unity 通常会检测骨架并将其正确映射到 Avatar。在某些情况下,您可能需要设置头像定义并手动配置映射。

通用动画类型

通用动画不使用像人形动画使用人形骨架的动画。人形模型通常具有相同的基本结构,代表身体、头部和四肢的主要关节部分。这使得将动画从一个人形骨架映射到另一个人形骨架变得容易,从而允许重定向和反向运动学。更多信息
请参阅术语表
做。由于骨架可以是任意的,因此你必须指定哪个骨骼是根节点。根节点允许 Unity 在动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息
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,并在尚未“就地”创作的动画之间正确混合(即,整个模型在动画时移动其世界位置的位置)。

指定根节点有助于 Unity 确定骨骼相对于彼此的移动以及世界中根节点的运动(由 OnAnimatorMove 控制)。

财产 描述
头像定义 选择从何处获取头像定义。以下选项可用:
  • 从此模型创建 - 基于此模型创建头像
  • 其他头像复制 - 指向在其他模型上设置的头像。
根节点 选择要用作此头像的根节点的骨骼。
仅当将头像定义设置为从此模型创建时
此设置才可用。
复制具有相同绑定的另一个头像以导入其动画剪辑。
仅当将头像定义设置为 从其他头像复制(Copy from Other Avatar) 时,
此设置才可用。
蒙皮权重 设置可以影响单个顶点的最大骨骼数。以下选项可用:
  • 标准(4个骨骼) - 使用最大4个骨骼的影响。这是默认设置,建议用于性能。
  • 自定义(Custom) - 设置你自己的最大骨骼数量。选择此选项时,将显示 最大骨骼/顶点(Max Bones/Vertex) 和 最大骨骼权重(Max Bone Weight) 属性。
最大骨骼/顶点(Max Bones/Vertex) 设置每个顶点的最大骨骼数,以影响给定的顶点。您可以为每个顶点设置 1 到 32 个骨骼,但用于影响顶点的骨骼数量越多,性能成本就越大。

仅当将 蒙皮权重(Skin Weights) 属性设置为 自定义(Custom) 时,此设置才可用。
最大骨骼重量(Max Bone Weight) 设置考虑骨骼权重的底部阈值。权重计算会忽略小于此值的任何值,Unity 会将高于此值的骨骼权重放大到总计 1.0。
仅当 蒙皮权重(Skin Weights) 属性设置为 自定义(Custom) 时,
此设置才可用。
剥离骨骼(Strip Bones) 启用以仅将骨骼添加到蒙皮网格体渲染器(Mesh Renderers一个网格体组件,它从网格体过滤器中获取几何体,并在对象的变换组件定义的位置渲染它。更多信息
请参阅术语表
分配了皮肤权重。
优化游戏对象 删除导入角色的游戏对象转换层次结构并将其存储在 Avatar 和 Animator 组件中。如果启用,角色的 SkinnedMeshRenderers 将使用 Unity 动画系统的内部骨架,从而提高动画角色的性能。

仅当头像定义设置为 从此模型创建(Create From This Model) 时才可用。
要公开的额外变换 指定您希望 Unity 在启用“优化游戏对象”时忽略的转换路径。有关更多信息,请参阅包括额外的变换
仅当启用“优化游戏对象”时,
才会显示此部分。

人形动画类型

你的装备是人形的(它有两条腿、两只手臂和一个头)
你的装备是人形的(它有两条腿、两只手臂和一个头)

除了极少数例外,人形模型具有相同的基本结构。这种结构代表身体的主要关节部位:头部和四肢。使用 Unity 人形动画功能的第一步是设置和配置头像(Avatar用于将动画从一个绑定重定向到另一个绑定的界面。更多信息
请参阅术语表
.Unity 使用 Avatar 将简化的人形骨骼结构映射到模型骨架中存在的实际骨骼。

财产 描述
头像定义 选择从何处获取头像定义。以下选项可用:
  • 从此模型创建 - 基于此模型创建头像
  • 其他头像复制 - 指向在其他模型上设置的头像。
复制具有相同绑定的另一个头像以导入其动画剪辑。

仅当 头像定义(Avatar Definition) 设置为 从其他头像复制(Copy from Other Avatar) 时才可用。
配置 打开头像配置

仅当头像定义设置为 从此模型创建(Create From This Model) 时才可用。
蒙皮权重 此属性对于人形模型和通用模型都是相同的。有关更多信息,请参阅上面通用模型的 皮权重(Skin Weights) 属性。
剥离骨骼(Strip Bones) 启用此选项可仅将骨骼添加到已分配了蒙皮权重的蒙皮网格体渲染器。
优化游戏对象 删除导入角色的游戏对象转换层次结构并将其存储在 Avatar 和 Animator 组件中。如果启用,角色的 SkinnedMeshRenderers 将使用 Unity 动画系统的内部骨架,从而提高动画角色的性能。

仅当头像定义设置为 从此模型创建(Create From This Model) 时才可用。
要公开的额外变换 指定您希望 Unity 在启用“优化游戏对象”时忽略的转换路径。有关更多信息,请参阅包括额外的变换
仅当启用“优化游戏对象”时,
才会显示此部分。

包括额外的变换

启用 Optimize Game Object 属性时,Unity 会忽略属于层次结构但未映射在 Avatar 中的任何 Transform,以提高 CPU 性能。但是,您可以在游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
层级,以使用 要公开的额外转换(Extra Transforms to Opens) 部分包含在计算中:

启用“优化游戏对象”时,将显示“要公开的额外转换”属性
启用“优化游戏对象”时,将显示“要公开的额外转换”属性

(A) 在搜索框中输入完整或部分名称以过滤变换列表。这使得在具有大量骨骼的角色中导航变得更加容易。

(B) 启用您希望 Unity 包含在计算中的每个变换(骨架的骨骼)。

(C) 使用按钮帮助选择特定的变换。例如,“全部切换”按钮一次选择或取消选择所有内容(无论当前选择如何,包括过滤的项目)。

(D) 使用“恢复”按钮撤消您的选择,或使用“应用”按钮将例外应用于模型。

注意:在优化模式下,蒙皮网格矩阵提取是多线程的。

旧版动画类型

财产 描述
选择动画导入方法。以下选项可用:
  • Don't Import - 不导入动画
  • 存储在原始根中(已弃用) - 已弃用。请勿使用。
  • 存储在节点中(已弃用) - 已弃用。请勿使用。
  • 存储在根中(已弃用) - 已弃用。请勿使用。
  • Store in Root (New) - 导入动画并将其存储在模型的根节点中。这是默认设置。
蒙皮权重 此属性对于旧版与人形模型和通用模型相同。有关更多信息,请参阅上面通用模型的 皮权重(Skin Weights) 属性。
剥离骨骼(Strip Bones) 启用此选项可仅将骨骼添加到已分配了蒙皮权重的蒙皮网格体渲染器。

有关旧版动画的更多信息,请参阅旧版动画系统的文档。

“模型”选项卡“导入设置参考”
头像映射选项卡