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网孔LOD:细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 在游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
请参阅术语表减少了 Unity 必须绘制的多边形数量,并提供自动 LOD 创建。
网格体LOD在模型导入时自动创建LOD,并将每个LOD存储在原始模型的索引缓冲区中meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表.有关LOD生成的更多信息,请参阅以下页面:
在运行时,网格体LOD功能会根据屏幕上网格体的大小、项目范围和每个对象的网格体LOD设置自动选择适当的LOD。有关更多信息,请参阅网格体LOD运行时质量。
自动生成 LOD 时,Unity 不会创建新的 LOD游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表或组件。这意味着网格体LOD功能仅优化渲染几何体的工作负载,不提供配置材质或网格体渲染器(Mesh Renderer) 一个网格体组件,用于从网格体过滤器中获取几何体,并将其渲染到对象的变换组件定义的位置。更多信息
请参阅术语表不太详细的LOD的设置。该功能专注于几何体优化,与 LOD 组功能相比,该功能提供了更小的内存占用。
网格体LOD功能具有以下限制:
以下系统不支持网格体LOD选择。这些系统始终选择具有网格体LOD功能的LOD0。
网格体LOD支持LOD交叉淡入淡出功能,但有以下限制:
当网格体LOD为具有蒙皮网格渲染器组件的模型生成LOD时,生成器在网格体简化过程中不会考虑蒙皮权重或混合形状变形。因此,LOD生成器可能会删除引用对预期网格体变形很重要的顶点的索引。有关更多信息,请参阅蒙皮网格体渲染器变形瑕疵。
将网格体LOD与蒙皮网格体渲染器一起使用不会减少与计算网格体变形相关的工作量。执行变形时,蒙皮网格体渲染器会变形 LOD0,而不管 Unity 当前使用哪个 LOD 索引来渲染网格体。
网格体LOD仅支持具有三角形拓扑的网格体。
Unity 不提供可视化正在渲染的网格 LOD 索引的功能。
将网格体LOD与LOD组结合使用可能会导致意外结果,不建议这样做。
以下API不支持自动选择网格体LOD,需要显式指定要绘制的LOD。要在这些方法中指定LOD,请使用forceMeshLodRenderParams 结构中的属性。