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本页包含有关创建用于 Unity 动画系统的模型的指南。
有关创建所有类型模型的一般最佳实践指南,请参阅创建模型以获得最佳性能。有关将带有动画的模型导入 Unity 的信息,请参阅导入具有人形动画的模型或导入具有非人形(通用)动画的模型。
您可以将两种类型的模型与 Unity 的动画系统一起使用:
两者都需要绑定的蒙皮模型。创建此类模型的阶段是:
您通常在 3D 建模软件(例如 Autodesk® 3ds Max®、Autodesk® Maya® 或 Blender)中执行所有这些步骤,导出生成的模型,并将其导入 Unity。
您可以遵循一些准则来确保模型在 Unity 项目中与动画配合良好:
3D建模软件提供了多种方法来为绑定创建关节。
对于人形模型,对骨架有特定要求,以便 Unity 可以将其与人形头像相匹配:
对于通用模型,唯一的要求是骨架包含一个骨骼,你可以将其指定为根节点动画层次结构中的一种转换,允许 Unity 在通用模型的动画剪辑之间建立一致性。它还使 Unity 能够在尚未“就地”创作的动画之间正确混合(即,整个模型在动画时移动其世界位置的位置)。更多信息
请参阅术语表导入模型时。这有效地定义了模型的质心(center of mass) 表示刚体中所有质量的平均位置,用于物理计算。默认情况下,它是根据属于刚体的所有碰撞器计算的,但可以通过脚本进行修改。更多信息
请参阅术语表.
初始设置通常是自动化的。蒙皮通常需要大量的工作和动画测试,以确保蒙皮变形获得令人满意的结果。
此过程的一些一般准则包括:
Unity 导入了许多不同的通用和原生 3D 文件格式,但推荐的文件格式为 .fbx。有关详细信息,请参阅模型文件格式。
使用 .fbx 域名时,您可以: