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创建模型以实现最佳性能
将模型导入 Unity

创建动画模型

本页包含有关创建用于 Unity 动画系统的模型的指南。

有关创建所有类型模型的一般最佳实践指南,请参阅创建模型以获得最佳性能。有关将带有动画的模型导入 Unity 的信息,请参阅导入具有人形动画的模型导入具有非人形(通用)动画的模型

准备角色的阶段(建模、绑定和蒙皮)
准备角色的阶段(建模、绑定和蒙皮)

您可以将两种类型的模型与 Unity 的动画系统一起使用:

  • 人形模型是一种特定的结构,包含至少 15 个骨骼,其组织方式松散地符合实际的人类骨骼。
  • 通用模型是其他一切。这可能是从茶壶到龙的任何东西。

两者都需要绑定的蒙皮模型。创建此类模型的阶段是:

  1. 建模:创建模型。模型包含网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 表面必须转换为多边形。更多信息
    请参阅术语表
    、纹理等。
  2. 绑定:创建骨架,也称为绑定或关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许某种程度的移动,例如铰链。更多信息
    请参阅术语表
    等级制度。 这定义了网格体内的骨骼,以及它们之间的相对移动。
  3. 蒙皮(Skinning) :将网格体连接到骨架。这定义了当给定关节被动画化时,角色网格体的哪些部分会移动。

您通常在 3D 建模软件(例如 Autodesk® 3ds Max®、Autodesk® Maya® 或 Blender)中执行所有这些步骤,导出生成的模型,并将其导入 Unity。

建 模

您可以遵循一些准则来确保模型在 Unity 项目中与动画配合良好:

  • 使用结构格式良好的拓扑。通常,您应该考虑模型的顶点和三角形在动画时如何扭曲。良好的拓扑允许模型在不扭曲网格的情况下移动。研究现有字符网格,了解拓扑的排列方式和原因。
  • 检查网格体的比例。进行测试导入,并将导入的模型的大小与“米立方体”进行比较。标准的 Unity 立方体图元的边长为 1 个单位,因此对于大多数用途,它可以被视为 1m 立方体。检查 3D 建模软件使用的单位并调整导出设置,使模型的大小与立方体成正确的比例。
  • 在构建时,清理模型。如果可能,封闭孔、焊接顶点并移除隐藏面。这有助于剥皮,尤其是自动剥皮过程。
  • 如果角色有脚,请排列网格,使其站在模型的局部原点或“锚点”上。如果角色的锚点(即其变换位置)直接位于地板上,则行走会更容易处理。
  • 如果角色是 Biped,请在T型姿势 角色将手臂伸直到两侧,形成“T”形的姿势。角色需要的姿势,以便制作头像。
    请参阅术语表
    .这为您提供了空间来优化需要的多边形细节(例如腋下)。这也使在网格体内定位你的装备变得更加容易。
皮肤网格,纹理和三角测量
皮肤网格,纹理和三角测量

索具

3D建模软件提供了多种方法来为绑定创建关节。

对于人形模型,对骨架有特定要求,以便 Unity 可以将其与人形头像相匹配:

  • 至少 15 块骨头。您的骨架至少需要有所需的骨骼。
  • 为了提高您找到匹配项的机会头像(Avatar用于将动画从一个绑定重定向到另一个绑定的界面。更多信息
    请参阅术语表
    ,以反映它们所代表的身体部位的方式命名您的骨骼。例如,“LeftArm”和“RightForearm”可以清楚地表明这些骨骼控制的内容。
  • 关节/骨骼层级应遵循你正在创建的角色的自然结构。鉴于手臂和腿成对出现,您应该使用一致的约定来命名它们(例如,左臂的“arm_L”,右臂的“arm_R”)。层次结构的可能结构包括:
    • 臀部 - 脊柱 - 胸部 - 肩膀 - 手臂 - 前臂 - 手
    • 臀部 - 脊柱 - 胸部 - 颈部 - 头部
    • 臀部 - 上腿 - 腿 - 脚 - 脚趾 - toe_end
双足动物骨架,定位为 T 形姿势
双足动物骨架,定位为 T 形姿势

对于通用模型,唯一的要求是骨架包含一个骨骼,你可以将其指定为根节点动画层次结构中的一种转换,允许 Unity 在通用模型的动画剪辑之间建立一致性。它还使 Unity 能够在尚未“就地”创作的动画之间正确混合(即,整个模型在动画时移动其世界位置的位置)。更多信息
请参阅术语表
导入模型时。这有效地定义了模型的质心(center of mass) 表示刚体中所有质量的平均位置,用于物理计算。默认情况下,它是根据属于刚体的所有碰撞器计算的,但可以通过脚本进行修改。更多信息
请参阅术语表
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剥皮

初始设置通常是自动化的。蒙皮通常需要大量的工作和动画测试,以确保蒙皮变形获得令人满意的结果。

交互式蒙皮绑定,众多蒙皮方法之一
交互式蒙皮绑定,众多蒙皮方法之一

此过程的一些一般准则包括:

  • 最初使用自动化过程来设置一些蒙皮(请参阅适用于您的 3D 建模软件的蒙皮教程)。
  • 为你的绑定创建一个简单的动画,或导入一些动画数据作为蒙皮的测试。这应该可以让您快速评估蒙皮在运动中是否看起来不错。
  • 以增量方式编辑和优化蒙皮解决方案。
  • 出于性能原因,请考虑在使用软绑定时将影响数限制为最多四个。这是 Unity 默认支持的最大数量。如果你的网格体使用四个以上的影响,你可以选择以下任一选项:

导出和验证模型

Unity 导入了许多不同的通用和原生 3D 文件格式,但推荐的文件格式为 .fbx。有关详细信息,请参阅模型文件格式

使用 .fbx 域名时,您可以:

  • 导出包含骨架层级、法线、纹理和动画的网格体。
  • 将网格体重新导入到3D建模软件中,以验证动画模型的外观符合预期。
  • 导出不带网格体的动画。
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