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角色通常具有由多个阶段组成的复杂动作。与其使用单个状态处理整个作,不如识别单独的阶段并为每个阶段使用单独的状态。例如,一个角色可能有一个名为“Trickshot”的动作,它蹲下以稳定瞄准,射击,然后再次站起来。
尽管这对于控制目的很有用,但缺点是状态机Animator 控制器中角色或动画游戏对象可以处于的状态集,以及这些状态之间的一组转换和用于记住当前状态的变量。可用的状态取决于游戏的类型,但典型的状态包括空闲、行走、奔跑和跳跃等。更多信息
请参阅术语表随着更多这些复杂动作的添加,将变得庞大且笨拙。您可以通过在编辑器中用空白空间直观地分隔状态组来简化事情。然而,Mecanim 比这更进一步,允许您将一组状态折叠为状态机图中的单个命名项。这些折叠的状态组称为子状态机。
您可以通过右键单击动画师控制器(Animator Controller) 通过动画层控制动画,包括动画状态机和动画混合树,由动画参数控制。具有 Animator 组件的多个模型可以引用同一个 Animator 控制器。更多信息
请参阅术语表窗口,然后从上下文菜单中选择 创建子状态机(Create Sub-State Machine)。子状态机在编辑器中由细长的六边形表示,以将其与正常状态区分开来。
当您双击六边形时,编辑器将被清除,允许您编辑子状态机,就好像它本身是一个完全独立的状态机一样。窗口顶部的栏显示“痕迹导航轨迹”,以显示当前正在编辑的子状态机(请注意,您可以在其他子状态机中创建子状态机,依此类推)。单击跟踪中的某个项目将使编辑器将焦点放在该特定的子状态机上。
如上所述,子状态机只是在编辑器中直观地折叠一组状态的一种方式,因此当您过渡到子状态机时,您必须选择要连接到其状态中的哪些状态。
您会注意到名称以 Up 开头的子状态机中有一个额外的状态。
Up 状态表示“外部世界”,即将子状态机包围在视图中的状态机。如果添加从子状态机中的状态到启动状态的转换,系统将提示您选择要连接的封闭计算机的状态之一。