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常见混合树选项
子状态机

状态机行为

一个状态机Animator 控制器中角色或动画游戏对象可以处于的状态集,以及这些状态之间的一组转换和用于记住当前状态的变量。可用的状态取决于游戏的类型,但典型的状态包括空闲、行走、奔跑和跳跃等。更多信息
请参阅术语表
行为是一类特殊的脚本。与附加常规 Unity 类似脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
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(MonoBehaviours) 设置为 individual游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
,您可以将 StateMachineBehaviour 脚本附加到状态机中的单个状态。这允许您编写代码,这些代码将在状态机进入、退出或保持在特定状态内时执行。这意味着您不必编写自己的逻辑来测试和检测状态的变化。

使用此功能的一些示例可能是:

  • 在进入或退出状态时播放声音
  • 仅在适当状态下执行某些测试(例如,地面检测)
  • 激活和控制与特定状态相关的特殊效果

状态机行为的创建方式与创建脚本并将其添加到游戏对象的方式非常相似。在状态机中选择一个状态,然后在inspector一个 Unity 窗口,显示有关当前所选游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
使用“添加行为”按钮选择现有的 StateMachineBehaviour 或创建一个新的 StateMachineBehaviour。

具有附加到 Grounded 状态的行为的状态机
具有附加到“接地”状态的行为的状态机

状态机行为脚本可以访问许多事件,这些事件在Animator进入、更新和退出不同的状态(或子状态机)时调用。还有一些事件允许您处理根运动(Root motion)角色根节点的运动,无论它是由动画本身控制还是外部控制。更多信息
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和 Inverse运动学(Kinematics)描述角色关节和身体的位置和方向的几何体。由反向运动学用于控制角色移动。
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调用。

有关更多信息,请参阅状态机行为脚本参考。

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