Version: 6000.3
语言: 中文
直接混合
状态机行为

常见混合树选项

本主题中的选项对于 1D 和 2D 混合都是通用的。

时间尺度

您可以更改动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息
请参阅术语表
替换为动画速度数字字段(带有时钟图标的列)。例如,要将行走剪辑的速度加倍,请指定2.0.

要相对于最小值和最大值重新缩放运动列表中每个剪辑的速度,请选择“调整时间刻度”>“均匀速度”。这会保留每个剪辑的初始相对速度。

注意:仅当所有剪辑都是动画剪辑而不是子混合树时,调整时间比例才可用。

镜像

启用“镜像”复选框以镜像任何humanoid Animation使用人形骨架的动画。人形模型通常具有相同的基本结构,代表身体、头部和四肢的主要关节部分。这使得将动画从一个人形骨架映射到另一个人形骨架变得容易,从而允许重定向和反向运动学。更多信息
请参阅术语表
在动作列表中剪辑。镜像使用与未镜像原始动画相同的动画,而不会使内存和空间加倍。

但是,在混合树中镜像动画不会创建完全对称的动画。Unity 会自动添加偏移量,以确保跑步循环、步行循环和动画(如脚步)与其他动画剪辑和混合树正确混合。例如,如果你的混合树有一个向左跑的人形,并且你启用 镜像(Mirror) 将人形切换到向右跑,则脚的循环需要匹配,以便左脚同时接触地面。这可确保镜像的混合树与周围的剪辑和其他未镜像的混合树正确混合。

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