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SketchUp 是常用于建筑建模的软件。 Unity 直接读取 SketchUp 文件并支持以下 SketchUp 功能:
提示:有关从 SketchUp 导入的已知问题和限制的列表,请参阅下面的限制部分。
(A) 您可以在“草绘向上”选项卡和“材料”选项卡之间切换。材质的 SketchUp 导入设置的工作方式与标准 FBX 模型的工作方式完全相同。有关“材料”选项卡上属性的参考文档,请参阅“材料”选项卡文档。
(B) SketchUp 部分提供特定于 SketchUp 模型的设置。
(C) 网格体(Meshes) 部分提供与FBX模型相同的设置。
(D) 几何体(Geometry) 部分提供了可用于FBX模型的设置的子集,用于处理索引和UV。
(E) 使用“恢复”按钮取消您在 SketchUp 导入设置窗口中所做的任何更改,或使用“应用”接受更改并继续。
要将 SketchUp 文件直接导入 Unity,请使用 Finder (macOS) 或文件管理器 (Windows) 将其拖到“资源”文件夹中。然后,从 Unity 编辑器中的“项目”视图中选择资产文件。
| 财产: | 功能: |
|---|---|
| 生成背面 | 在 Unity 中生成背面多边形。默认情况下,Unity 仅导入正面多边形以减少多边形数量,除非 SketchUp 中为背面多边形分配了材质。 |
| 合并共面面 | 在 Unity 中生成网格时合并共面面。 |
| 单位换算 | 长度测量到单位换算。以下选项可用:
|
| 经度 | 地理坐标系中的只读值,用于标识地理系统上的位置。 |
| 纬度 | 地理坐标系中的只读值,用于标识地理系统上的位置。 |
| 北方修正 | 地理坐标系中的只读值,用于描述向 Z 轴向北旋转所需的角度。 |
| 选择节点 | 打开一个窗口,您可以在其中指定要导入的节点。节点表示 SketchUp 中的实体、组或组件实例。例如,如果您有一个文件包含多个沙发,则可以选择要导入的文件。有关更多信息,请参阅下面的选择 SketchUpNodes。 |
| 导入摄像机 | 从 .skp 文件导入摄像机。有关详细信息,请参阅下面的导入相机。 |
转换后,SketchUp 模型中的 1 米等于 Unity 中的 1 单位长度。
更改默认的单位转换值会影响导入文件的比例:
Unity 支持每个节点的 SketchUp 文件中的可见性设置。如果节点在 SketchUp 文件中隐藏,则默认情况下 Unity 不会导入该节点。但是,您可以通过单击“选择节点”按钮在“SketchUp 节点选择对话框”窗口中显示 SketchUp 节点层次结构来覆盖此行为。
文件中的每个组和组件实例在层次结构中显示为一个节点,您可以选择或取消选择该节点。选择完要包含的节点后,单击“确定”按钮以仅导入选中的节点。
当 Unity 从 .skp 文件导入相机时,它会将这些 SketchUp 相机类型转换为以下内容:
| SketchUp 相机类型: | Unity 相机: |
|---|---|
| 平行投影 | 正交模式下的相机 |
| 透视 | 摄像机处于透视模式 |
| 两点 | 具有非零镜头移位的物理摄像机 |
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 网格体压缩(Mesh Compression) | 设置压缩比级别以减小网格体的文件大小。增加压缩比时,会使用网格边界和每个组件的较低位深度来压缩网格数据,从而降低网格的精度。 要优化游戏大小,请将网格体压缩调高到尽可能高,以免网格体看起来与未压缩版本有太大差异。以下选项可用:
|
| 已启用读/写 | 启用此选项后,Unity 会将网格数据上传到 GPU 可寻址内存,但也会将其保留在 CPU 可寻址内存中。这意味着 Unity 可以在运行时访问网格数据,并且你可以从脚本访问它。例如,如果你要按程序生成网格体,或者想要从网格体复制一些数据,你可能想要执行此作。 禁用此选项 后,Unity 会将网格数据上传到 GPU 可寻址内存,然后将其从 CPU 可寻址内存中删除。 默认 情况下,此选项处于启用状态。在大多数情况下,要节省运行时内存使用量,请禁用此选项。有关何时启用 Read/Write Enabled 的信息,请参阅 Mesh.isReadable API 文档。 |
| 优化网格体(Optimize Mesh) | 确定三角形在网格中列出的顺序,以获得更好的GPU性能。以下选项可用:
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| 生成碰撞体(Generate Colliders) | 启用此选项以导入网格体网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息 请参阅术语表 碰撞体(Colliders)一种不可见的形状,用于处理对象的物理碰撞。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息 请参阅术语表自动附加。这对于快速生成碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息 请参阅术语表用于环境几何体的网格体,但不适用于正在移动的几何体。 |
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 索引格式 | 定义网格索引缓冲区的大小。以下选项可用:
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| 交换UV | 交换网格体中的UV通道。如果漫反射纹理使用来自lightmap:预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息 请参阅术语表.Unity 最多支持八个 UV 通道,但并非所有 3D 建模应用程序都导出两个以上。 |
| 生成光照贴图UV | 为光照贴图创建第二个UV通道。有关更多信息,请参阅光照贴图。 |
SketchUp导入器