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标签

标签是一个引用词,您可以将其分配给一个或多个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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.例如,您可以为玩家控制的角色定义“玩家”标签,为非玩家控制的角色定义“敌人”标签。您可以定义玩家可以在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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带有“收藏品”标签。您可以使用任何您想要的单词作为标签。您甚至可以使用简短的短语,但您可能需要扩大检查器才能查看标签的全名。一个游戏对象只能分配一个标签。

标签可帮助您识别游戏对象以进行脚本编写。它们确保您无需通过拖放手动将游戏对象添加到脚本的公开属性中,因此当您在多个游戏对象中使用相同的脚本代码时,可以节省时间。

标签对于碰撞体(Collider) 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
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控制脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
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例如,需要确定玩家是否与敌人、道具或收藏品互动。

您可以使用 GameObject.FindWithTag 函数查找包含您指定标签的任何游戏对象。以下示例使用GameObject.FindWithTag().它实例化respawnPrefab在带有“Respawn”标签的游戏对象的位置。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Example : MonoBehaviour {
    public GameObject respawnPrefab;
    public GameObject respawn;
    void Start() {
        if (respawn == null)
            respawn = GameObject.FindWithTag("Respawn");

        Instantiate(respawnPrefab, respawn.transform.position, respawn.transform.rotation) as GameObject;
    }
}

创建新标签

检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
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显示标签Unity 中的层层可用于有选择地选择游戏对象组加入或退出某些进程或计算。这包括相机渲染、光照、物理碰撞或您自己的代码中的自定义计算。更多信息
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下拉菜单。

若要创建新标记,请选择添加标记...。这将在检查器中打开标签和图层管理器。标记一旦命名,以后就无法重命名。

层类似于标签,但用于定义 Unity 如何在场景中渲染游戏对象。有关更多信息,请参阅图层页面上的文档。

应用标签

检查器在游戏对象名称正下方显示“标记”“图层”下拉菜单。要将现有标签应用于游戏对象,请打开“标签”下拉列表,然后选择要应用的标签。游戏对象现在与此标记相关联。

了解内置标记

编辑器包含以下内置代码,这些代码不会显示在跟踪代码管理器中:

  • 未标记
  • 重生
  • 完成
  • 仅编辑器
  • 主相机
  • 选手
  • 游戏控制器

一些内置标签(如 MainCameraEditorOnly)具有独特的功能。

编辑器在内部缓存使用 MainCamera 标记标记的游戏对象。当你访问Camera.main时,编辑器会从其缓存中返回第一个有效结果。请参阅 Camera.main 以了解更多信息。

在场景中标记为 EditorOnly 的游戏对象将在游戏构建时销毁。在游戏构建时,标记为 EditorOnly 的 GameObject 的任何子 GameObject 也会被销毁。

其他资源

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