包含此页的版本:
不含此页的版本:
这相对关节(Joint)允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表二 维和连接两个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表控制者刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表物理,以根据彼此的位置保持位置。使用此关节可使两个对象保持彼此偏移,并处于您确定的位置和角度。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 使碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息 请参阅术语表 |
启用此属性可启用两个连接的游戏对象之间的碰撞。 |
| 连接刚体(Connected Rigid Body) | 指定此关节连接到的其他对象。将此设置为 无(None) 可将关节的另一端固定在由 连接锚点(Connected Anchor) 属性定义的空间点上。选择右侧的圆圈图标以查看要连接的游戏对象列表。 |
| 最大力 | 设置连接的游戏对象之间的线性(或直线)移动。高值(最多 1,000)使用高力来保持偏移。 |
| 最大扭矩 | 设置连接的游戏对象之间的角度(或旋转)移动。高值(最多 1000)使用高力来保持偏移。 |
| 校正比例 | 如果需要,调整关节以更正其行为。增加 最大力(Max Force) 或 最大扭矩(Max Torque) 可能会影响关节的行为,使关节无法到达其目标,需要通过调整此设置来纠正它。默认设置为 0.3。 |
| 自动配置偏移量 | 启用此属性可自动设置和保持连接对象之间的距离和角度。启用此属性时,无需手动输入“线性偏移”(Linear Offset) 和“角度偏移”(Angular Offset)。 |
| 线性偏移 | 输入局部空间坐标以指定和保持连接对象之间的距离。 |
| 角度偏移(Angular Offset) | 输入局部空间坐标以指定和保持连接对象之间的角度。 |
| 中断作 | 设置超过力或扭矩阈值时采取的作。 |
| 断裂力 | 设置力阈值,如果超过该阈值,将导致关节执行选定的断裂动作。默认值设置为 无限大(Infinity),永远不能超过该值,因此,当阈值保持在此值时,永远无法执行 中断作(Break Action) 。 |
| 断裂扭矩 | 设置扭矩阈值,如果超过该阈值,将导致关节执行选定的断裂动作。默认值设置为 无限大(Infinity),永远不能超过该值,因此,当阈值保持在此值时,永远无法执行 中断作(Break Action) 。 |
相对关节2D