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这样做的目的关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表是保持两点之间的相对线性和角距离(偏移)。这两个点可以是两个 Rigidbody2D 组件,也可以是一个 Rigidbody2D 组件和世界中的固定位置。注意:通过设置连接到世界中的固定位置连接刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表设置为无。
关节将线性和角(扭矩)力应用于两个连接的刚体对象。它使用预配置为非常强大的模拟电机:它具有很高的最大力和最大扭矩限制。您可以降低这些值以降低电机的功率或完全关闭它。
此关节同时具有两个约束:
您可以使用此关节来构造需要以下作的物理对象:
某些用途可能需要连接灵活,例如: 一种太空射击游戏,玩家有额外的枪电池跟随他们。你可以使用相对关节让后随炮台跟随时有轻微的滞后,但让它们随玩家旋转而没有滞后。
某些用途可能需要可配置的力,例如:游戏中的相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表跟随使用可配置力的玩家进行跟踪。
FixedJoint2D 是弹簧式关节。RelativeJoint2D 是一种具有最大力和/或扭矩的电机式关节。