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相对关节 2D
相对关节 2D 组件参考

相对关节 2D 基础知识

这样做的目的关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
是保持两点之间的相对线性和角距离(偏移)。这两个点可以是两个 Rigidbody2D 组件,也可以是一个 Rigidbody2D 组件和世界中的固定位置。注意:通过设置连接到世界中的固定位置连接刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表
设置为无。

关节将线性和角(扭矩)力应用于两个连接的刚体对象。它使用预配置为非常强大的模拟电机:它具有很高的最大力最大扭矩限制。您可以降低这些值以降低电机的功率或完全关闭它。

此关节同时具有两个约束:

  • 保持两个刚体对象之间的指定线性偏移。
  • 保持两个刚体对象之间的起始角度偏移。

您可以使用此关节来构造需要以下作的物理对象:

  • 彼此保持距离,好像他们无法彼此拉得更远或更靠近一样。(你决定它们彼此之间的距离。距离可以实时变化。
  • 仅以特定角度相对于彼此旋转。(角度由您决定。

某些用途可能需要连接灵活,例如: 一种太空射击游戏,玩家有额外的枪电池跟随他们。你可以使用相对关节让后随炮台跟随时有轻微的滞后,但让它们随玩家旋转而没有滞后。

某些用途可能需要可配置的力,例如:游戏中的相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
跟随使用可配置力的玩家进行跟踪。

比较固定关节和相对关节 2D

FixedJoint2D 是弹簧式关节。RelativeJoint2D 是一种具有最大力和/或扭矩的电机式关节。

  • 固定关节(Fixed Joint)一种完全约束的关节类型,允许将两个对象固定在一起。作为弹簧实现,因此仍可能发生一些运动。更多信息
    请参阅术语表
    使用弹簧来保持相对线性和角度偏移,而相对关节使用电机。您可以配置关节的弹簧或电机。
  • 固定关节适用于锚点(它派生自脚本 AnchoredJoint2D):它保持锚点之间的相对线性和角度偏移量。相对关节没有锚点(它直接派生自脚本 Joint2D)。
  • 相对关节可以实时修改相对线性和角度偏移:固定关节不能。

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相对关节 2D
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