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导入资产
资产元数据

导入资产简介

创建 Unity 项目时,Unity 会为项目创建一个文件夹,其中包含Assets子文件夹。您可以使用此文件夹来存储在 Unity 外部创建的资源,然后在您的项目中使用。

使用“资产”文件夹

您可以将资产文件直接导出到Assets文件夹,或将其复制到文件夹中。对于许多常见格式,您可以将源文件直接保存到项目的Assets文件夹,Unity 可以读取它。Unity 还会检测您何时保存对文件的新更改,并根据需要重新导入文件。

有关支持的资产类型的列表,请参阅支持的资产类型参考

在“项目”窗口中管理资产

使用项目窗口一个窗口,显示您的内容Assets文件夹(项目选项卡)更多信息
术语表中查看
以查看您的内容Assets文件夹。每当您将文件保存或复制到Assets文件夹中,Unity 会导入它,然后它出现在您的项目窗口中。如果您将文件从计算机的文件浏览器拖到 Unity 的“项目”窗口中,Unity 会制作一个副本并将其放入Assets文件夹。然后,您可以从“项目”窗口访问此副本。

警告:通常,“项目”窗口中显示的项目表示计算机上的实际文件。如果在“项目”窗口中删除它们,则也会从电脑中删除它们。

打开“资源”文件夹的“项目”窗口,其中包含与食物相关的模型。
打开“资源”文件夹的“项目”窗口,其中包含与食物相关的模型。

修改资产文件

在 Unity 中修改文件时,Unity 不会修改原始源文件。相反,导入过程会读取源文件,并在内部创建与所选导入设置匹配的资产表示形式。如果修改资产的导入设置,或对Assets文件夹中,Unity 会再次重新导入资源以反映您的更改。

如果要移动或重命名项目中的资源,最佳做法是在“项目”窗口中执行此作。然后,Unity 会自动移动或重命名相应的资产.meta文件。有关 .meta 文件的更多信息,请参阅资产元数据

如果您将文件从计算机的文件浏览器拖到 Unity 的“项目”窗口中,Unity 会制作一个副本并将其放入Assets文件夹。然后,您可以从“项目”窗口访问此副本。

复杂资产

如果您导入包含复杂信息的单个资产文件,Unity 可能会从中创建多个资产。例如:

  • 如果 3D 文件(例如 FBX 文件)定义了材质或包含嵌入纹理,则 Unity 会将材质和嵌入纹理提取为单独的资产。
  • 如果要将图像文件导入为多个 2D精灵2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
    请参阅术语表
    .使用 2D Sprite Editor 从单个图形图像定义多个 Sprite,Unity 会在 Project 窗口中将每个 Sprite 显示为单独的 Sprite 资源。
  • 如果 3D 文件包含多个动画时间线或多个剪辑,Unity 会根据其动画导入设置自动定义单独的动画时间线或剪辑。生成的多个动画剪辑显示为单独的动画剪辑(Animation Clip可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息
    请参阅术语表
    项目窗口中的资产。

资产处理

Unity 会读取并处理您添加到Assets文件夹,并将文件的内容转换为针对应用程序目标平台正确格式化的内部数据。源资产文件保持不变,Unity 将内部数据存储在项目的Library文件夹。这些数据是 Unity 资产数据库的一部分。

Unity 对资源使用内部格式,因此它可以在运行时在 Unity 编辑器中使用资源版本,并且可以将未修改的源文件保存在Assets文件夹。该系统意味着您可以编辑资产文件,编辑器会自动获取更改。例如,移动设备等硬件无法转换.psd文件直接将它们渲染为纹理。当您将.psd文件中的Assets文件夹中,Unity 会将文件转换为移动设备可以处理的内部版本。

Unity 将资产的内部表示形式存储在Library文件夹,其行为类似于缓存文件夹。您无需更改Library文件夹,如果这样做,可能会对项目产生负面影响。这也意味着您不需要包含Library文件夹版本控制用于管理文件更改的系统。您可以将 Unity 与最常见的版本控制工具结合使用,包括 Perforce、Git、Mercurial 和 PlasticSCM。更多信息
请参阅术语表
.

提示:如果您的项目未打开,您可以安全地删除Library文件夹,因为 Unity 可以从AssetsProjectSettings文件夹。

资产导入设置

Unity 支持的每种类型的资产都有一组导入设置,这些设置会影响资产的显示或行为方式。要查看资产的导入设置,请在“项目”窗口中选择该资产。所选资产的导入设置将显示在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
.显示的选项因所选资产类型而异。

所选模型检查器窗口,显示其导入设置。
所选模型的“检查器”窗口,显示其“导入设置”。

有关更多信息,请参阅有关以下导入设置的文档:

如果要开发跨平台项目,则可以覆盖默认设置,并按平台分配不同的导入设置。

在项目之间重用资产

在构建应用程序时,Unity 会存储有关资产的元数据,例如导入设置和其他资产的链接等信息。如果要将资产转移到其他项目并保留所有这些信息,可以将资产导出到以下容器之一:

  • 资产包来自 Unity 项目或项目元素的文件和数据的集合,这些文件和数据被压缩并存储在一个文件中,类似于 Zip 文件,使用.unitypackage外延。资产包是共享和重用 Unity 项目和资产集合的便捷方式。更多信息
    请参阅术语表
    ,您可以直接在编辑器中创建。
  • 自定义包,您可以在包管理器中访问和管理它。

其他资源

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