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作为导入过程的一部分,Unity 会创建有关您导入到项目中的任何资产的元数据。元数据包含资产的导入设置以及项目使用资产的位置等信息。导入资源时,Unity 会执行以下作:
Unity 编辑器经常检查Assets文件夹与它已经知道的资产列表。当您将资产放置在Assets文件夹中,Unity 会检测到您添加了新文件并为该资产分配一个唯一 ID。这是 Unity 在内部用于引用资产的 ID,以便它可以移动或重命名资产而不会破坏任何内容。您可以使用“导入活动”窗口查看资产的 ID。
Unity 创建.meta每个文件夹的文件和项目中文件的Assets文件夹并存储.meta文件与资产文件位于同一位置。这些文件隐藏在项目窗口一个窗口,显示您的内容Assets文件夹(项目选项卡)更多信息
在术语表中查看,并且被您的作系统视为隐藏文件,因此默认情况下可能在您的文件浏览器中隐藏。
这.meta文件包含分配给资产的唯一 ID,以及所有资产导入设置的值。如果您更改资产的导入设置,Unity 会将这些新设置保存到.meta资产随附的文件。然后,Unity 会根据更新的设置重新导入资源,并在项目的Library文件夹。
元文件包含有关资产在项目中的使用方式的重要信息,并且它们必须与它们相关的资产文件一起保存。如果您在“项目”窗口中移动或重命名资产,Unity 会自动移动或重命名相应的资产.meta文件。但是,如果您在 Unity 之外移动或重命名资产,则必须移动或重命名.meta文件匹配。
如果资产丢失了.meta文件,则对该资产的任何引用在项目中都会中断。在这种情况下,Unity 会生成一个新的.meta文件,就像它是全新的资产一样,并删除旧的.meta文件。当 Unity 删除旧的.meta文件可能会导致重大问题,例如:
.meta文件中,任何使用该纹理的材质都将失去对该纹理的引用。要修复它,您必须手动将该纹理重新分配给任何需要它的材质。.meta文件,任何游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息Unity 会分配项目Assets文件夹自己的文件夹.meta文件。然而,一些版本控制用于管理文件更改的系统。您可以将 Unity 与最常见的版本控制工具(包括 Perforce、Git、Mercurial 和 PlasticSCM)结合使用。更多信息
请参阅术语表系统 (VCS) 无法存储空文件夹。当您在项目中添加或删除空文件夹时,VCS 会存储.meta文件作为添加或删除,但不存储添加或删除文件夹本身的更改。为了帮助解决此问题,Unity 以以下方式与空文件夹相关:
.meta文件,它假设 VCS 中的另一个用户删除了该文件夹并删除了元文件,因此在本地删除了空文件夹。.meta文件,但该文件夹在本地不存在,它假设 VCS 中的另一个用户创建了一个新文件夹,然后为空文件夹创建一个新的未版本化元文件。