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中的第一个选项检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表的混合节点(Blend Node) 混合树图表中的一个节点,用于混合动画剪辑节点。更多信息
请参阅术语表是混合类型。使用此下拉菜单可选择一种不同的混合类型,这些混合类型可以根据一个或两个参数进行混合。1D 混合根据单个参数混合子运动。
设置 混合类型(Blend Type) 后,选择控制此混合树的 动画参数(Animation Parameter) 。在此示例中,参数为direction在 –1.0(左)和 +1.0(右)之间变化,其中 0.0 表示不倾斜的直线运行。
然后,您可以通过单击小的“+”按钮并从弹出菜单中选择添加运动场来添加单个动画。完成后,它应该如下所示:
检查器顶部的图表显示了每个子运动的影响,因为参数在其最小值和最大值之间变化。每个运动都显示为一个蓝色的小金字塔(第一个和最后一个仅显示为一半),如果您单击并按住其中一个鼠标左键,相应的运动将在下面的运动列表中突出显示。每个金字塔的峰值定义了运动具有完全影响的参数值,这意味着其动画权重为 1,其他动画的权重为 0。这也称为运动的阈值。
红色垂直条表示参数的值。如果按下检查器底部预览中的“播放”,然后左右拖移图表中的红色条,则可以看到参数的值如何控制不同运动的混合。
混合树使用的参数范围在图表下方显示为左右两个数字。可以通过单击数字并用鼠标向左或向右拖动来更改其中任何一个。请注意,这些值对应于运动列表中第一个和最后一个运动的阈值。
您可以通过单击图中相应的蓝色金字塔并将其向左或向右拖动来更改运动的阈值。如果未启用“自动阈值”切换,您还可以通过在“阈值”列的数字字段中键入数字来编辑运动列表中运动的阈值。
运动列表下方是“自动阈值”复选框。启用它将在参数范围内均匀分布运动的阈值。例如,如果有五个剪辑,参数范围为 –90 到 +90,则阈值将依次设置为 –90、–45、0、+45 和 +90。
计算阈值下拉列表将根据你选择的数据设置阈值,这些数据从根运动角色根节点的运动,无论它是由动画本身控制还是外部控制。更多信息
请参阅术语表在动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息
请参阅术语表.可供选择的数据是速度、速度 x、y 或 z,以及以度或弧度为单位的角速度。如果你的参数对应于这些属性之一,你可以使用 计算阈值(Compute Thresholds) 下拉列表计算阈值。
| 财产: | 功能: |
|---|---|
| 速度 | 根据每个运动的速度(速度的大小)设置每个运动的阈值。 |
| 速度 X | 根据每个运动的 velocity.x 设置其阈值。 |
| 速度 Y | 根据每个运动的 velocity.y 设置其阈值。 |
| 速度 Z | 根据每个运动的 velocity.z 设置其阈值。 |
| 角速度 (Rad) | 根据每个运动的角速度(以弧度每秒为单位)设置每个运动的阈值。 |
| 角速度(度) | 根据每个运动的角速度(以度/秒为单位)设置每个运动的阈值。 |
例如,你有一个每秒 1.5 个单位的步行动画,每秒 2.3 个单位的慢跑,以及每秒 4 个单位的跑步,从下拉列表中选择 速度(Speed) 选项将根据这些值设置三个动画的参数范围和阈值。因此,如果将速度参数设置为 3.0,它将混合点动并运行,并稍微偏向点动。