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这粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其设置动画来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。更多信息
请参阅术语表模块包含影响整个系统的全局属性。这些属性中的大多数控制新创建粒子的初始状态。
模块的名称显示在inspector一个 Unity 窗口,显示有关当前所选游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表作为游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表粒子系统组件附加到的。
对于本节中的某些属性,您可以使用不同的模式来设置其值。有关可以使用的模式的信息,请参阅随时间变化粒子系统属性。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 期间 | 系统运行的时间长度。 |
| 循环 | 如果启用,系统将在其持续时间结束时再次启动并继续重复该循环。 |
| 预热 | 如果启用,系统将初始化,就好像它已经完成了一个完整的周期一样(仅当还启用了循环时才有效)。 |
| 启动延迟 | 启用后系统开始发射之前的延迟(以秒为单位)。 |
| 启动生命周期 | 粒子的初始寿命。 |
| 启动速度 | 每个粒子在适当方向上的初始速度。 |
| 3D 起始大小 | 如果要单独控制每个轴的大小,请启用此选项。 |
| 起始大小 | 每个粒子的初始大小。 |
| 3D 开始旋转 | 如果要单独控制每个轴的旋转,请启用此选项。 |
| 开始旋转 | 每个粒子的初始旋转角度。 |
| 翻转旋转(Flip Rotation) | 使某些粒子沿相反方向旋转。 |
| 起始颜色 | 每个粒子的初始颜色。 |
| 重力修饰符 | 缩放在 物理(Physics) 窗口中设置的重力值。值为零将关闭重力。 |
| 模拟空间 | 控制粒子是在父对象的局部空间(因此随父对象一起移动)、在世界空间中还是相对于自定义对象(随您选择的自定义对象移动)中设置动画。 |
| 模拟速度 | 调整整个系统的更新速度。 |
| 增量时间 | 在 缩放(Scaled) 和 未缩放(Unscaled) 之间进行选择,其中 缩放(Scaled) 使用时间窗口中的 时间缩放(Time Scale) 值,而未缩放(Unscaleed) 则忽略它。例如,这对于显示在暂停菜单上的粒子系统很有用。 |
| 缩放模式 | 选择如何使用变换中的比例。设置为 层级(Hierarchy)、局部(Local) 或 形状(Shape)。局部(Local) 仅应用粒子系统变换比例,忽略任何父级。形状模式将缩放应用于粒子的起始位置,但不会影响其大小。 |
| 唤醒时播放 将此设置为 true 以使音频源在唤醒时开始播放 更多信息 请参阅术语表 |
如果启用,粒子系统将在创建对象时自动启动。 |
| 发射器速度(Emitter Velocity) | 选择粒子系统如何计算 继承速度(Inherit Velocity) 和 发射(Emission) 模块使用的速度。系统可以使用刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息 请参阅术语表组件(如果存在)或通过跟踪变换组件变换组件确定场景中每个对象的位置、旋转和缩放。每个游戏对象都有一个 Transform。更多信息 请参阅术语表.如果不存在刚体组件,则系统默认使用其变换组件。 |
| 最大粒子数(Max Particles) | 系统中一次的最大粒子数。如果达到限制,则会去除一些颗粒。 |
| 自动随机种子 | 如果启用,粒子系统每次播放时看起来都不同。当设置为 false 时,系统每次播放时都完全相同。 |
| 随机种子 | 禁用自动随机种子时,此值用于创建唯一的可重复效果。 |
| 停止作 | 当属于系统的所有粒子都完成后,可以使系统执行一个动作。当一个系统的所有粒子都死亡,并且它的年龄超过其持续时间时,系统被确定为停止。对于循环系统,仅当系统通过脚本停止时才会发生这种情况。 |
| 禁用 | 游戏对象被禁用。 |
| 摧毁 | 游戏对象被销毁。 |
| 回调 | OnParticleSystemStopped回调将发送到任何脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息 请参阅术语表附加到 GameObject 上。 |
| 剔除模式(Culling Mode) | 选择是否在粒子离开屏幕时暂停粒子系统模拟。在屏幕外进行剔除是最有效的,但你可能希望继续模拟一个效果。 |
| 自动 | 循环系统使用“暂停”,所有其他系统使用“始终模拟”。 |
| 暂停和追赶 | 系统在屏幕外停止模拟。重新进入视图时,模拟会执行一个大步骤,以达到未暂停时的位置。在复杂系统中,此选项可能会导致性能峰值。 |
| 暂停 | 系统在屏幕外停止模拟。 |
| 始终模拟 | 系统在每一帧上处理其模拟,无论它是否在屏幕上。这对于烟花等一次性效果非常有用,在模拟过程中会很明显。 |
| 环形缓冲区模式 | 使粒子保持活动状态,直到它们达到 最大粒子数(Max Particles count),此时新粒子会回收最旧的粒子,而不是在粒子生命周期结束时删除粒子。 |
| 禁用 | 禁用环形缓冲区模式,以便系统在粒子的生命周期结束时删除粒子。 |
| 暂停直到被替换 | 在旧粒子的生命周期结束时暂停旧粒子,直到达到 最大粒子(Max Particle) 限制,此时系统会回收它们,因此它们将重新显示为新粒子。 |
| 循环直到被替换 | 在其生命周期结束时,粒子会倒回其生命周期的指定比例,直到达到“最大粒子”限制,此时系统会回收它们,因此它们将重新显示为新粒子。 |