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语言: 中文
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随时间变化粒子系统属性

粒子甚至整体的许多数值属性粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其设置动画来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。更多信息
请参阅术语表
可能会随着时间的推移而变化。Unity 提供了几种不同的方法来指定这种变化是如何发生的:

  • 不断:该属性的价值在其整个生命周期内是固定的。
  • 曲线:该值由曲线/图形指定。
  • 两个常量之间的随机:两个常量值定义了该值的上限和下限;实际值在这些边界之间随时间随机变化。
  • 两条曲线之间的随机:两条曲线定义了值在其生命周期内给定点的上限和下限;当前值在这些边界之间随机变化。

将属性设置为 曲线(Curve) 或 两条曲线之间随机(Random Between Two Curves) 时,粒子系统曲线(Particle System Curves) 编辑器将显示在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
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要编辑曲线,请单击并拖动端点或关键帧以调整曲线的形状。

粒子系统曲线编辑器(Particle System Curves Editor) 和正在编辑的曲线,通过单击并拖动曲线左侧的关键帧。
粒子系统曲线编辑器(Particle System Curves Editor) 和正在编辑的曲线,通过单击并拖动曲线左侧的关键帧。

粒子系统曲线类似于动画曲线允许您向导入的剪辑添加数据,以便您可以根据动画师的状态为其他项目的时序设置动画。例如,对于以冰冷为背景的游戏,你可以使用额外的动画曲线来控制粒子系统的发射速率,以显示玩家在冷空气中凝结的呼吸。更多信息
请参阅术语表
.有关使用曲线的信息,请参阅有关编辑曲线的文档。

粒子系统曲线编辑器具有以下按钮:

  • 优化:将曲线拟合到四个或更少的键中,以构建称为多项式的快速求值器,这比读取未优化的曲线更有效。
  • 删除:删除选定的曲线。

若要编辑粒子系统播放曲线的方式,请点按所选关键帧旁边的齿轮,然后选择以下选项之一:

  • 循环:在粒子的生命周期内播放曲线指定次数。例如,如果您制作一条上下缩放粒子大小的曲线,您可以告诉它循环多次,这会导致“上下”动画在粒子死亡之前发生多次,而不仅仅是一次。
  • 乒乓球循环重复播放动画到最后,然后反向播放到开头。
    请参阅术语表
    :与循环类似,但以连续振荡的方式向前播放曲线,然后向后播放。
  • 钳制:将超出曲线时间范围的粒子查询限制为曲线的第一个或最后一个值。

主模块中的“开始颜色”属性具有以下选项:

  • 颜色: 在粒子系统的整个生命周期内,所有粒子都以此颜色开始。粒子在其生命周期内仍可更改颜色。
  • 梯度: 粒子系统发出的粒子以渐变开始的颜色开始,到渐变结束的颜色结束。渐变线表示粒子系统的生命周期;粒子系统从与粒子系统的当前年龄相对应的点的渐变中选择一种颜色。
  • 两种颜色之间的随机(Random Between Two Colors):粒子系统从两种给定颜色之间的随机线性插值中选择起始粒子颜色。
  • 两个渐变之间的随机:粒子系统从与系统当前年龄相对应的点上的每个给定渐变中选择一种颜色。起始粒子颜色被选为两种所选颜色之间的随机线性插值。
  • 随机颜色(Random Color):渐变模式类似,其中粒子从定义的渐变中获取其初始颜色。但是,在此模式下,粒子系统不会根据粒子系统的年龄选择样本,而是随机选择它们。此模式也适用于渐变编辑器中的固定渐变模式。启用后,您可以选择精确起始颜色的预定义列表,并对每种颜色应用概率。

其他颜色属性,如 生命周期颜色(Color over Lifetime) 可以使用 渐变(Gradient) 或 两个渐变之间随机(Random Between Two Gradients) 模式。

为了计算最终的粒子颜色结果,粒子系统将每个通道中的各种模块中的颜色属性相乘。

设定粒子的渐颜色时,会出现“渐变编辑器”。

  • 模式: 确定是否混合粒子颜色设置。
  • 颜色: 显示渐变中当前选定关键点的颜色。使用此选项可编辑渐变该位置的颜色。
  • 位置: 显示当前选定关键点在渐变上走多远。
  • 预设: 允许您保存渐变设置。单击“新建”将当前值集设为渐变预设。

每个通道将各种模块中的颜色属性相乘,以计算最终的粒子颜色结果。

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