Version: 6000.3
语言: 中文
Unity 6.1 中的新增功能
Unity 6.0 预览版中的新功能

Unity 6.0 中的新增功能

Unity 6.0 包括 Unity 6.0 预览版、2023.2 和 2023.1 中的所有功能。

要了解此版本 Unity 中的更改和已知问题,请参阅 Unity 6.0 发行说明

要查找其他版本的发行说明,请参阅 Unity 下载存档

如果您要从 2022 LTS 升级现有项目,请阅读 Unity 6.0 升级指南,了解您的项目可能受到的影响。

查看 Unity 6.0 在以下方面的新功能和改进:

二 维和

2023.2 中引入的更改

  • 为“图块调色板”编辑器窗口添加了叠加支持,允许您将“图块调色板”窗口叠加在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
    请参阅术语表
    视图直接在场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
    请参阅术语表
    .

2023.1 中引入的更改

  • 添加了 API 以允许精灵A 2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
    请参阅术语表
    以获取和设置对 ScriptableObjects 的引用。
  • 将画笔拾取添加到“图块调色板”窗口。
  • 添加了创建白盒图块调色板的选项。
  • 在平铺调色板首选项中添加了首选项,供用户选择绘画时要放置鼠标光标的位置图块贴图一种游戏对象,允许您使用图块和网格叠加层快速创建 2D 关卡。更多信息
    请参阅术语表
    与 Z 位置。
  • 添加了自定义几何体生成和顶点颜色的示例。
  • 添加了 Sprite/SpriteShape/TilemapRenderer 作为 SpriteMask 的遮罩源。
  • 为2D渲染器和粒子渲染器添加了SRP批处理,以支持URP。
  • 添加了对相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
    请参阅术语表
    视锥体剔除到反向运动学(Kinematics)描述角色关节和身体的位置和方向的几何体。由反向运动学用于控制角色移动。
    请参阅术语表
    经理 2D。
  • 启用从 SpriteRenderer 打开 Sprite 编辑器窗口inspector一个 Unity 窗口,显示有关当前所选游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
    请参阅术语表
    以编辑分配给 SpriteRenderer 的 Sprite。
  • 启用 ScriptablePacker 为 SpriteAtlas 添加自定义打包算法。
  • 添加了一个Rigidbody2D.Slide方法,允许 Rigidbody2D 在特定的积分时间内以特定速度移动,并自动执行各种滑动、重力、滑移、方向变化和表面锚定行为。此方法适用于所有体型定义 2D 刚体的固定行为。可以是 动态(Dynamic)(形体在模拟下移动并受重力等力的影响)、运动学(Kinematic)(形体在模拟下移动,但不受重力等力的影响)或静态(Static)(形体在模拟下不移动)。更多信息
    请参阅术语表
    ,包括静态体。它可以简单地计算一个新位置,立即更改 Rigidbody2D 位置(支持插值),或者通过自动调用来延迟移动Rigidbody2D.MovePosition().此功能使角色控制器一个简单的胶囊体形状的碰撞器组件,具有专门的功能,用于在游戏中充当角色。与真正的碰撞体组件不同,不需要刚体,动量效果也不真实。更多信息
    请参阅术语表
    更容易创建。
  • 添加了在模拟模式为更新时使用子步进模拟的功能。
  • 启用 CompositeCollider2D 以允许每个 Collider2D 选择四种复合作之一:合并 (OR)、相交 (AND)、差异 (NOT) 和翻转 (XOR),以及用于控制每个 Collider2D 合成顺序的复合顺序。

可及性

2023.2 中引入的更改

  • 添加了移动屏幕阅读器支持 API,使 Unity 应用程序能够与 Android (TalkBack) 和 iOS (VoiceOver) 上的内置屏幕阅读器兼容。
  • 添加了一个新的编辑器窗口,即 辅助功能层级查看器(Accessibility Hierarchy Viewer),用于在播放模式下实时显示活动辅助功能层次结构及其节点。要访问辅助功能层次结构查看器,请转到主菜单中的窗口>辅助功能>辅助功能层次结构查看器
  • 默认情况下,辅助功能模块在新项目中处于启用状态,并列在包管理器的内置部分中。

Unity 6.0 预览版中引入的更改

  • 为滑块添加了移动屏幕阅读器支持 API,使其与 Android (TalkBack) 和 iOS (VoiceOver) 上的内置屏幕阅读器兼容。
  • 添加了用于切换的移动屏幕阅读器支持 API,以使其与 Android (TalkBack) 和 iOS (VoiceOver) 上的内置屏幕阅读器兼容。
  • 为 Android(在 TalkBack 菜单中)和 iOS(双指滑动)上的关闭作添加了移动屏幕阅读器支持 API。
  • 添加了辅助功能设置 API,用于在 Android 和 iOS 上检索以下系统辅助功能设置:
    • 字体比例。
    • 粗体文字。
    • 隐藏式字幕。

自适应性能

2023.1 中引入的更改

资产包

2023.1 中引入的更改

  • 为面向Windows、OSX和Linux平台以及专用服务器子目标的资产包添加了功能,因此它们现在使用构建的专用服务器玩家接收的相同专用服务器优化(删除纹理数据和非碰撞网格体数据)来构建它们。

  • 实现了用于将数据保存到.meta文件。

资产商店

添加了 Verified Solutions 计划,这是 Unity 策划的第三方资产和解决方案库。

音频

2023.2 中引入的更改

  • 添加了音频随机容器(Audio Random Container) 来随机化音频,并确保音量、音高、时间和触发器可以设置为非重复间隔,这样你的游戏听起来就不会重复两次。
  • 在音频随机容器中添加了一个 VU 表。

编辑器和工作流程

Unity 6.0 中引入的更改

  • 在 Linux 上实现了将文件和资源从 Unity 拖放到外部应用程序的功能。
  • 将 Unity 包的资产管理器添加到包管理器>服务>内容管理部分。该软件包允许用户轻松浏览、上传和导入 Unity 项目中的资产。
  • 添加了一个新的编辑器-upmLogFile命令行参数,用于指定 UPM 日志输出的自定义文件路径。有关更多信息,请参阅 Unity 编辑器命令行参数

Unity 6.0 预览版中引入的更改

  • 添加了一个穿孔菜单,您可以使用它来选择游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
    请参阅术语表
    与其他游戏对象重叠。要打开穿孔菜单,请在场景视图中按住 Ctrl+右键单击。穿孔菜单在光标下方显示所有可选游戏对象的列表。
  • 添加Additional App IDs到 Steam ID 提供商编辑器设置以支持多个应用程序 ID。
  • 介绍构建配置文件目标平台创建构建时使用的一组可自定义配置设置。更多信息
    请参阅术语表
    为每个目标平台创建多个自定义构建配置。
  • “构建配置文件诊断”复选框不再可用,因为“构建设置”窗口已替换为“构建配置文件”窗口。
  • 集成了新的构建配置文件图标。
  • 修改了“创建”菜单,以将“C# 脚本”菜单项替换为三个单独的选项:
    • MonoBehaviour 脚本
    • ScriptableObject 脚本
    • 空白脚本
  • 改进了“创建”菜单,以减少菜单根目录下的项目数量。菜单现在按字母顺序排序,几乎所有项目现在都属于一个类别。

2023.2 中引入的更改

  • 添加了场景视图上下文菜单。现在,你可以通过右键单击或使用可自定义的键盘快捷键来访问场景视图中的新上下文菜单。这些菜单使用 UI 工具包创建并可在 C# 中扩展,可轻松访问常用命令。
  • 场景视图首选项中添加了 仅当编辑器对焦时刷新场景视图(Refresh the Scene view only when the Editor is in focus) 选项。启用此选项可仅在编辑器处于焦点时刷新场景视图。
  • 添加了绑定键盘快捷键以在 Animator 状态之间进行转换的功能。
  • 添加了基本的 OpenType 字体功能支持。目前,仅启用字距调整。
  • 添加了新的摄像机叠加层以替换摄像机预览。你可以使用 摄像机(Cameras) 叠加层对摄像机进行第一人称控制,并在 场景(Scene) 视图中管理摄像机。
  • 将大多数作系统上下文菜单替换为 UI 工具包版本。
  • 添加了颜色检查器,这是一个用于校准光照和后期处理的工具。颜色检查器是用户可以通过游戏对象>渲染>颜色检查器工具添加的对象。该工具仅用作照明艺术家的制作工具,不会保存在 Build 中。
  • 使编辑器能够显示不同的许可证通知模式。
  • 添加了一个PropertyCollectionAttribute,您可以使用它来实现集合的自定义抽屉。
  • 添加了一个新工具,用于使用摄像机的平移、缩放和环绕控件进行光源放置。有关详细信息,请参阅从灯光的角度查看和控制灯光

2023.1 中引入的更改

  • 改进和标准化了跨项和工作流程的右键单击上下文菜单。改进包括更一致的交互、排序优化和可选的搜索字段。
  • 为Linux编辑器添加了新的启动屏幕。
  • 在测试框架中添加了带有文档的异步测试支持以及对 SetUp 和 TearDown 的支持。
  • 添加编辑器analyticsUnity 的缩写 Analytics
    术语表
    刷新访问和新建链接按钮点击的事件跟踪。
  • 在 偏好设置(Preferences) 窗口中添加了 启用游戏模式工具提示(Enable PlayMode Tooltips) 切换。此切换可在编辑器处于 播放(Play) 模式时启用编辑器中的工具提示。
  • 将辅助栏添加到状态栏,显示有用的键盘快捷键。从 首选项(Preferences) 窗口的 常规(General) 选项卡中启用 辅助栏(Helper Bar)。
  • 添加了场景视图首选项选项,以仅在编辑器处于焦点时刷新场景视图。
  • ShortcutClutchShortcut 属性添加了可选的优先级参数。
  • 在快捷方式管理器中添加了游戏视图统计按钮的可重新绑定快捷方式可能性。
  • 向帧调试器的关键字添加了阶段、范围和动态信息。
  • 添加了从测试列表中按指定顺序运行测试的可能性。
  • 添加了focusedWindowChanged回调到EditorWindow类。
  • 更改为 Windows 编辑器上的标题栏。通过添加现有标题栏功能来改进它。
  • 显示OneTimeSetupOneTimeTearDownoutput 下的 XML 结果中的持续时间。
  • 启用了添加快捷方式以启用或禁用帧调试器的捕获。
  • 启用了与Perforce用于文件更改管理的版本控制系统。更多信息
    请参阅术语表
    使用具有 MFA 帐户的服务器。
  • 启用复制帧调试器的折叠或整个事件。
  • 启用在帧调试器的事件中查看原始着色器和已使用着色器。这对于使用 USEPASS 或回退到分配的回退的事件非常有用着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
    请参阅术语表
    .
  • 启用了设置帧调试器的 关卡(Levels) 滑块的最小值和最大值。
  • 为快捷键管理器启用了对鼠标滚轮转动的快捷键绑定。
  • 启用了在网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
    请参阅术语表
    帧调试器的预览。
  • 拆分纹理格式一种文件格式,用于在 3D 图形硬件(例如显卡或移动设备)实时渲染期间处理纹理。更多信息
    请参阅术语表
    将帧调试器转换为颜色格式和深度模板格式。

UI 工具包

Unity 6.0 中引入的更改

添加了一个选项,用于在线性色彩空间项目中强制对 UI 工具包进行 Gamma 渲染。

Unity 6.0 预览版中引入的更改

  • 添加了缺少的 UxmlAttribute 转换器以支持 UXML 创作:Gradient,AnimationCurve,ToggleButtonGroupState、未签名整数和无符号长。
  • 添加了对PropertyFieldToggleButtonGroupState序列化属性。
  • 原生文本生成器重写。使用文本生成器,您可以使用多种语言和脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
    请参阅术语表
    ,例如从右到左 (RTL) 语言,如阿拉伯语和希伯来语。
  • 添加了 UI Toolkit 动态图集的调试器。
  • 添加了对 UXML 和 UI Builder 中深度嵌套属性覆盖的支持。
  • 添加了使用搜索的类型选择器。
  • 在 UI Builder 库中添加了搜索字段。

2023.2 中引入的更改

  • 现在,你可以在创建编辑器或运行时UI时,使用新的灵活运行时绑定系统轻松地将数据值连接到UI元素属性。可以在 UI 生成器或 C# 代码中配置数据绑定。
  • 添加了新的控件,例如 ToggleButtonGroupTabTabViews,并对现有控件进行了改进。
  • 添加了对 Button、ListView 和 TreeView 控件的图标支持。
  • 添加了新的 UxmlElement 和 UxmlAttribute 属性。创建自定义控件时,这些属性将替换现有的 UxmlFactory 和 UxmlTrait。这简化了自定义控件的创建,通过 C# 属性提供了有效的替代方案,并且无需编写大量代码。有关详细信息,请参阅从早期版本迁移自定义控件。此外,您现在可以以与检查器相同的方式为字段创建自定义属性抽滑器
  • 增强了 UI Builder,改进了显示驱动样式属性的因素,优化了画布作,并进行了其他增强。更新后的UI Builder现在还支持UXML对象的创作,从而支持编辑MultiColumnTreeView和MultiColumnListView。
  • TextElementTextField 添加了表情符号回退支持字段,以控制在表情符号范围内搜索字形的顺序(主字体与全局回退)。此外,添加了对 OpenType 字体功能的基本支持,目前的重点是启用字距调整。
  • 在 UI Builder 的 Inspector 中添加了一个新的 Spacing 字段,其中包含一个盒子模型控件。

2023.1 中引入的更改

  • 向 UI Builder 检查器添加了文本预览。
  • 将锚点小组件添加到 UI Builder Inspector 窗格中的 Position 属性。
  • 在 UI Builder 中添加了基本分析。
  • 在对齐内容属性中添加了均匀的空间。
  • 添加了对位图文本的支持。
  • 添加了顶点缓冲区大小配置。

IMGUI的

2023.1 中引入的更改

删除了对 IMGUI 的旧文本堆栈的依赖,以便 IMGUI 现在使用 TextCore 渲染和计算其指标。TextEditor 中的一些成员已被弃用,以适应 IMGUI 和 UITK 使用的新 TextUtilities。它们的含义相同,但它们的名称发生了变化(从字段到属性):

  • TextEditor.multiline现在TextEditor.isMultiline.
  • TextEditor.hasHorizontalCursorPos现在TextEditor.hasHorizontalCursor.
  • TextEditor.revealCursor现在TextEditor.showCursor.

文本网格专业版

2023.2 中引入的更改

  • 添加了基本的表情符号支持。
  • 添加了基本的 OpenType 字体功能支持,目前仅启用了字距调整。

2023.1 中引入的更改

  • 添加了对颜色字形和提取 OpenType 字体特征的支持。

企业部署

2023.1 中引入的更改

实体

Unity 6.0 预览版中引入的更改

  • 添加了对UnityObjectRef<>以启用对 Unity 资产的非托管引用。例如,你可以使用UnityObjectRef<Texture>在非托管IComponentData.
  • 创建菜单添加了以下类型模板:
    • IComponentData
    • ISystem
    • IJobEntity
    • 面包师傅
  • 更改了实体的存储方式,为实体和游戏对象工作流的合并做准备。实体 ID 现在是全局唯一的,您现在可以有效地将它们从一个实体世界移动到另一个实体世界。这不会影响 Unity 6.0 中的 ECS 工作流程,但它确实通过始终显示确切的实体来消除调试的歧义。
  • 对实体层次结构窗口应用了以下修复:
    • 您可以在层次结构中选择实体和系统。
    • 修复了在有效用例中从层次结构视图中删除实体后失败的无效范围检查。
    • 阻止实体层次结构在实体被销毁时抛出异常。
    • 实体层次结构现在在卸载场景时删除场景和子场景的所有节点。
    • 当您输入预制件:一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,你可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
      请参阅术语表
      从实体层次结构中。
  • 改进了在具有大量现有类型的世界中烘焙以及原型和实体查询的创建性能。
  • 改进了 LocalToWorld 系统和非脏层次结构的性能。
  • 修复了以下问题:EntityQueryWithNone<T>在启用组件上没有插入必要的作业依赖项。
  • EntityQuery单例方法现在可以正确处理查询包含可启用组件的情况。
  • 修复了内存泄漏问题,例如影响世界反序列化和内容交付的问题。
  • 在系统中定义的作业中的固定断点System.API.

图形

Unity 6.0 中引入的更改

移动了通用的 Unity 6.0 文档渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
(URP) 到 Unity 引擎手册。例如,有关URP中光照的文档现在位于手册的光照部分

Unity 6.0 预览版中引入的更改

  • 添加了对间接调度光线(DXR 1.1 的一部分)的支持。该方法类似于RayTracingShader.Dispatch,但三个调度维度是从 GraphicsBuffer 检索的。添加RayTracingShader.DispatchIndirect和新的CommandBuffer.DispatchRays签名。添加SystemInfo.supportsIndirectDispatchRays功能状态。
  • 添加了 GPU 驻留抽屉,它会自动使用BatchRendererGroup使用 GPU 实例化绘制游戏对象的 API。这减少了绘制调用的数量并释放了 CPU 处理时间。
  • 在 GPU Resident Drawer 中添加了对 SpeedTree GameObjects 的支持。
  • 添加了对实例的GPU遮挡剔除的支持(如果实例与GPU驻留抽屉兼容),包括剔除小网格体。
  • BatchRendererGroup应用程序接口。您可以使用此设置剔除特定批次。
  • 优化了 URP 和 HDRP 中 Volume 框架的 CPU 性能,以提高低端硬件的效率,并允许更精确地控制质量设置。
  • 构建配置文件(Build Profiles) > 资产导入覆盖(Asset Import Overrides) 中添加了 强制无紧缩(Force No Crunch) 纹理压缩设置,该设置强制所有纹理禁用紧缩压缩并重新导入。
  • 添加了一个IRenderPipelineResources界面,允许您在图形设置窗口中添加新的设置组。更新了默认值IRenderPipelineGraphicsSettingsInspector 在修改“图形设置”中的值时触发通知,并在IRenderPipelineGraphicsSettings.
  • 添加了对 UI 工具包的支持CustomPostProcessOrder.
  • 添加了缓存 URP 和 HDRP 渲染图系统编译的选项。

2023.2 中引入的更改

  • Unity 2023.2 在所有受支持的平台上引入了对 SkinnedMeshRenderers 的优化。这些优化旨在批量计算蒙皮(skinning) 将骨骼关节绑定到角色网格体或“皮肤”顶点的过程。使用外部工具(如Blender或Autodesk Maya)执行。更多信息
    请参阅术语表
    和 blendshape 调度。这可以增加并行变形的顶点数量,并提高角色和蒙皮网格渲染的GPU性能。
  • 渐进式 GPULightmapper:Unity 中的一种工具,可根据场景中光源和几何体的排列来烘焙光照贴图。更多信息
    请参阅术语表
    现在已停止预览并完全受支持。有关更多信息,请参阅选择要烘焙的 CPU 或 GPU
  • 添加了在运行时移动光探针位置的 API。
  • 删除了 光照(Lighting) 窗口中的 自动生成(Auto Generate) 设置。相关 API 现已过时。检查光照贴图(lightmaps一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
    请参阅术语表
    在编辑时,你现在可以选择 调试绘制模式(Debug Draw Mode) 并将 光照数据(Lighting Data) 设置为 预览(Preview)。这将显示烘焙光照的预览。预览光照贴图是非破坏性的,你可以在烘焙场景后使用它们。
  • 添加BatchCullingContext.cullingFlags以指定是否剔除光照贴图阴影投射器。
  • 添加rendererPriority支持BatchRendererGroup.
  • 添加了对构建的支持光线追踪通过跟踪来自相机的光线穿过每个像素并记录目标点处的颜色贡献来生成图像的过程。这是光栅化的替代方法。光线追踪
    术语表中查看
    加速在计算队列上异步结构。AsyncCompute CommandBuffers 现在可以运行CommandBuffer.BuildRayTracingAccelerationStructure命令。添加了对RayTracingAccelerationStructure到 RenderGraph 和 Render Graph Viewer。
  • 启用了公开光线追踪加速结构构建标志,以平衡构建时间与光线追踪速度和GPU上的内存消耗。在创建和构建RayTracingAccelerationStructure,或通过渲染器设置。
  • 添加了对 Texture2DArray 的 mipmap 限制支持和 mipmap 剥离支持。
  • 添加了对向 LoadImage 提供平铺 EXR 图像的支持。
  • 添加了对DX12的原生渲染通道支持。
  • 添加了对 D3D12(Windows 和 XBox 平台)的 GPU 批处理蒙皮的支持。
  • 为粒子轨迹添加了 自定义顶点流(Custom Vertex Streams) 功能。
  • 添加BakeTextureBakeTrailsTexture脚本方法。

2023.1 中引入的更改

  • 引入了一种名为“拆分图形作业”的新图形作业线程模式,以减少主图形作业线程和本机图形作业线程之间不必要的帧开始和结束同步。
  • 引入了新的 LightBaker v1.0 后端,用于手动光照烘焙,使烘焙更加可预测和稳定。如果你在烘焙过程中更改场景,手动烘焙不再重新启动,因此编辑器在烘焙过程中响应速度更快。如果使用GPU后端进行烘焙,则可以使用烘焙配置文件来选择性能和GPU内存使用之间的权衡。
  • 添加了屏幕空间镜头光晕 模拟相机镜头内光线折射效果的组件。使用镜头光晕来表示非常明亮的光源或为场景添加氛围。更多信息
    请参阅术语表
    只需点击几下,您就可以从屏幕上可见的所有光源(直接、间接、自发光表面、镜面反射高光)生成,只需单击几下即可后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
    术语表中查看
    卷。这些镜头光晕与 HDRP 和 URP 兼容。此功能补充了镜头光晕 (SRP) 组件,该组件使您可以对灯光的镜头光晕进行更高级的艺术控制,但您只能在预定义的光源(定向光源、点光源和聚光源)上使用,并且只能手动与每个光源关联。
  • 动态着色器变体加载提供了对着色器加载行为和内存使用情况的额外用户控制。此优化支持将着色器数据块流式传输到内存中,并根据用户控制的内存预算逐出运行时不再需要的着色器数据。这允许在内存预算有限的平台上显着减少着色器内存使用。
  • 添加了用于着色器预热的管道状态对象的异步编译。
  • 在计算着色器中添加了 DirectX 光线追踪 (DXR) 1.1 支持。添加了以下 API:SystemInfo.supportsInlineRayTracing,SystemInfo.supportsRayTracingShaders,ComputeShader.SetRayTracingAccelerationStructureCommandBuffer.SetRayTracingAccelerationStructure(计算着色器,...)。
  • 添加#pragma require inlineraytracing以计算着色器。
  • 新增RayTracingAccelerationStructure.AddInstance签名,允许将网格体实例添加到GPU光线追踪的加速结构中。这相当于Graphics.RenderMesh光栅化通过计算几何体中每个多边形或三角形的像素来生成图像的过程。这是光线追踪的替代方法。
    请参阅术语表
    管道。
  • 添加了对 D3D12/Vulkan 的注视点渲染支持。
  • 添加了对 Metal 的注视点渲染支持。
  • 添加了对通过ImageConversion.LoadImage().
  • 添加了对 Vulkan 平台上VK_EXT_debug_utils的支持。
  • 添加了mipmap限制组,以实现适用于所有mipmapped的Texture2D资源的单个值的更细粒度的可配置性。有关详细信息,请参阅质量设置
  • 默认情况下,在地形设置中为新地形启用光线追踪支持。
  • 实现ScriptableRenderContext.CullShadowCastersAPI 来启动 BatchRendererGroup 在 URP 和 HDRP 中较早剔除作业。
  • 为本机 16 位着色器类型和波形作添加了标准化着色器变体关键字。有关详细信息,请参阅将着色器设置为需要着色器模型或 GPU 功能
  • 添加了调试视图,以可视化自适应探针体积中的探针采样。有关更多信息,请参阅显示自适应探头体积。
  • 将自适应探针体积窗口与照明窗口合并。

URP

有关 URP 中新功能和改进的完整说明,请参阅 URP 中的新功能

Unity 6.0 预览版中引入的更改

  • 在主光源和附加光源的阴影纹理分辨率中添加了 8192x8192 选项。

  • 添加了摄像机历史记录 API,可让您访问每个摄像机的历史纹理并在自定义渲染通道中使用它们。历史纹理是 Unity 在前一帧中为每个摄像机渲染的颜色和深度纹理。

  • 在URP中添加了自适应探测体积(APV)光照场景混合。

  • 添加了一个新的配置包,可让您覆盖可见光的最大数量。

  • 添加了 渲染图表查看器(Render Graph Viewer) 窗口。此工具可让您可视化渲染通道如何使用帧资源,并调试渲染过程。

  • 渲染调试器现在包含 Mipmap 流送(Mipmap Streaming) 部分。此部分允许你检查纹理流送活动。

  • 添加了 C# 脚本模板,以创建使用体积组件的自定义后期处理效果

  • 添加了对 URP 的 APV 天空遮挡支持。

  • 添加了对空间时序后处理 (STP) 升级的支持。

  • 新的渲染图系统改进了自定义和维护渲染管线的方式。系统减少了 URP 使用的内存量,并提高了内存管理的效率。

  • 此 URP 版本实现了 Alpha 处理设置。如果启用此设置,URP 会将后期处理输出渲染为渲染纹理(render texture一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理,并指定要渲染到其中的摄像机之一。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息
    请参阅术语表
    带有 alpha 通道。在以前的版本中,URP 通过将 alpha 值替换为 1 来丢弃 alpha 通道。

2023.2 中引入的更改

  • 新增跨平台HDR高动态范围
    请参阅术语表
    显示支持。编辑器和构建的播放器现在提供完整的HDR色调映射和显示支持,适用于所有支持HDR的渲染管线和平台,包括移动和XR。

  • 为探针体积的间接光照添加了每个顶点的质量级别,以便URP更有效地渲染光照环境。在移动平台上,URP 不支持光照场景混合或光照归一化反射探针(Reflection Probes一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像摄像机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
    请参阅术语表
    .

  • 在运动模糊体积组件中添加了摄像机和对象选项。该选项使用运动矢量来模糊移动速度超过摄像机曝光时间的对象。

  • 添加了对其他定向光 cookie 的支持。

  • 在 URP 全局设置中添加了 默认卷配置文件(Default Volume Profile) 字段。

  • 体积配置文件(Volume Profile) 字段添加到通用渲染管线资产中。

  • 添加了对URP材质的alembic速度运动矢量支持。

  • 为仅基于 时间(Time) 节点的顶点动画的着色器(Shader Graph) 着色器添加了基于时间的自动运动矢量生成。

  • 向 Forward+ 添加了对 XR 渲染和正交投影相机的支持渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
    请参阅术语表
    .

  • 添加了对 Forward+ 渲染路径中注视点渲染的支持。

2023.1 中引入的更改

  • 添加了时间抗锯齿 (TAA) 支持。该功能与 MSAA 不兼容,动态分辨率(Dynamic Resolution)摄像机设置,允许你动态缩放单个渲染目标,以减少GPU上的工作负载。更多信息
    请参阅术语表
    ,或相机堆叠。该功能仅支持固定分辨率,不支持时态上采样。

  • 添加了对高动态范围 (HDR) 输出的支持。

  • 在URP渲染调试器中添加了 详细统计信息(Detailed Stats) 部分。

  • 移植了所有 URP 通道以使用 RasterCommandBuffer API。

  • SSAO 设置中添加了 AO 方法属性,您可以在其中选择交错渐变噪声或蓝色噪声选项。

  • SSAO设置中添加了模糊质量属性,您可以在其中选择高(双边)、中(高斯)或低(单通道川濑)选项。

  • 在SSAO设置中添加了衰减字段,以控制与应用AO效果的摄像机的距离。

  • 在URP Forward+渲染路径中添加了簇状反射探针支持。这样可以让每个对象使用两个以上的反射探针,允许 Unity 跳过每个对象对光源和反射探针的剔除,并允许实体图形和程序绘制使用反射探针。

  • 在 URP 中添加了低代码自定义后期处理功能。

  • 添加了对渲染图形 API 的贴花支持。

  • 为URP后期处理效果添加了渲染图API支持。

  • 添加了对阴影渲染的支持2D 对象2D 游戏对象,例如图块贴图或精灵。更多信息
    请参阅术语表
    ,例如精灵,碰撞体 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
    请参阅术语表
    、精灵形状和 2D 动画。

  • 为阴影投射 2D 光源添加了柔和阴影渲染。

  • 添加了对探针体积的有限支持,没有对光照数据集进行插值,并且在低端硬件上的性能有限。

  • 改进了 FXAA 质量。新实现提供了更好的边缘抗锯齿(删除了在以前实现中看到的奇数边缘伪影)和更好的纹理质量保留。改进不会影响性能。输出质量现在与中低 SMAA 预设相当,但性能更好。

HDRP

有关 URP 新功能和改进的完整说明,请参阅 HDRP 中的新功能

Unity 6.0 预览版中引入的更改

  • 添加了对覆盖材质属性的支持,例如平滑度、反照率和法线贴图(normal maps一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。
    请参阅术语表
    在所有材质上,方便材质和光照调试。通过路径追踪器管线渲染时,HDRP 中的材质覆盖功能可通过渲染调试器的 Lighting 面板获得。
  • 在自适应探针体积(APV)中添加了天空遮挡功能,以允许一天中的时间使用静态探针体积。
  • 禁用将烘焙数据存储为流式资产存储在自适应探针卷(APV)中,以使其与资产包和可寻址对象兼容。
  • 添加了 AMD FidelityFX 超分辨率 2 (FSR2) Unity 脚本绑定和 HDRP 集成。
  • 改进了现有的Mipmap Streaming调试视图,并添加了更多视图。HDRP 中的当前产品与 URP 提供的产品一致。
  • 新增支持时空后处理(STP)升级方案。

2023.2 中引入的更改

  • 添加了对贴花投影仪的 HDRP 路径追踪器支持。路径追踪器不支持贴花的发射。
  • 添加了在运行时从磁盘流式传输探针卷数据的功能。您可以为不同的质量级别启用或禁用磁盘流。
  • 使 HDRP 着色器图表贴花与透明对象兼容。这意味着您可以使用使用 Shader Graph 创建的贴花来影响透明对象,以构建程序效果,例如雨滴、涟漪、自定义雕刻、玻璃上的污垢效果。
  • 在 HDRP 物理天空中添加了带有星星和天体的夜空。
  • 为基于物理的天空添加了着色器图表输出,并添加了用于创建月亮的控件。
  • 添加了异步计算通道及其同步指向渲染图查看器的可视化效果。
  • 为体积云添加了啤酒阴影贴图。
  • 在HD渲染管线资产中添加了 体积配置文件(Volume Profile) 字段。
  • 为具有彩色透射率的薄物体添加了材质类型。
  • 添加了禁用光照着色器图表材质上的透明涂层的选项。
  • 添加了全局通道 API,可用于在渲染管线中注入自定义通道,而无需场景中的任何游戏对象。
  • 添加了任意输出变量(AOV)的体积雾全屏调试模式输出。
  • 添加了自适应探测卷 (APV) 功能,可直接从磁盘流式传输数据。此功能仅在具有计算着色器兼容性的设备上可用。
  • 添加了使用烘焙API独立于光照贴图或反射探针烘焙自适应探针体积(APV)的功能。

2023.1 中引入的更改

  • 现在,在 HDRP 和 URP 中,光源层和贴花层的管理方式类似。在 HDRP 中,它们现在共享前 16 个渲染层,而不是每个渲染层使用 8 个单独的位。此外,HDRP 资源中的一个新选项允许访问包含渲染对象的渲染层遮罩的全屏缓冲区。HDRP 可以通过 HD Sample Buffer 节点从 ShaderGraph 中对该缓冲区进行采样,并使用它来实现自定义效果,例如在特定渲染层上勾勒出对象的轮廓。
  • 所有光线追踪 HDRP 功能(光线追踪阴影、反射、AO、全局光照、路径追踪、递归渲染,...)均已在 Unity 2023.1.0 中正式退出实验。
  • 在 HDRP 水系统中添加了泡沫系统。
  • 探头体积已超出实验范围。改进了控制界面,以便在放置探针体积、光照动态对象和一些静态对象、从 GPU 内存流式传输数据、插值光照数据集以及处理体积雾和粒子时提供更好的体验。
  • 为体积云添加了第三级噪点。
  • 添加了通用渲染图层模式支持。
  • 添加了高质量线渲染,可提高线拓扑的性能和图像质量。
  • 添加了计算物体厚度的功能。
  • 添加了对 SSS 照明模型的改进。
  • 添加了对 HDRP 的光线追踪地形支持。
  • 为金字塔和箱形聚光源添加了光线追踪阴影。
  • 将光线追踪光源群添加到路径追踪器。
  • 为局部体积雾体积添加了体积材质支持。
  • 使用光照着色器图表(Lit Shader Graph) 的材质中的暴露材质类型。
  • 改进了对未使用特征的剥离。
  • 镜面反射颜色镜面反射高光的颜色。
    请参阅术语表
    启用“高光淡入淡出”时,低于 2% 的 HDRP/Lit 和 HDRP/StackLit 可用于完全抑制高光光照。
  • 通过以下方式改进了水渲染系统:
    • 为水面膜添加了功能,使其可以动态地从船内或岛屿中央的洞穴中去除水。
    • 修改了水变形器,使其在局部动态变形水。例如,使移动的船只周围的水变形,使海岸附近的波浪变形,或使涡流中的水变形。
    • 添加了流图以创建局部水流,管理跟随水流的表面波,以及允许物体漂移的水查询 API。
    • 添加了一条水线来管理半在水下的摄像机的过渡。
    • 改善水的视觉质量。
    • 改进了供水系统的用户体验。
  • 添加了一个额外的可选通道,用于在运行时计算透明对象的厚度,以获得更准确的折射和透明度渲染。
  • 使用时间抗锯齿 (TAA) 时,通过两个新选项来执行锐化,从而提高了视觉质量。第一个选项是后处理通道,可提供更高质量的锐化、对锐化量的控制以及减少可能的振铃伪影的选项。第二个选项是运行 AMD FidelityFX 的对比度自适应锐化。
  • 现在,当使用 HDRP/Lit 和 HDRP/StackLit 着色器使用镜面反射颜色工作流程时,可以通过切换 HDRP 全局设置中的 Miscellaneous/Specular Fade 下的新选项来完全淡化镜面反射光源。
  • 为自适应探针体积 (APV) 添加了渲染层支持,以解决内部/外部场景中的漏光问题。
  • 为自适应探头体积采样添加了一种新的泄漏减少模式,称为“质量”,可确保不会对无效探针进行采样。
  • 实现了反接缝机制,以平滑自适应探针体积中多个细分级别之间的过渡。

多人游戏

Unity 6.0 多人游戏功能旨在简化和加速多人游戏开发,为将来与多人游戏服务的集成做好准备,并支持参与玩家社区随着时间的推移而发展。

多人游戏中心核心

新的多人游戏中心使设置和开发多人游戏变得更加容易。提示和工作流程使用游戏的参数和要求来建议相关的包和服务,然后再生成可用于启动项目的动态模板。

你不再需要离开编辑器来设置多人游戏。个性化的交互式指导、教育材料和快捷方式使早期和经常进行实验和响应反馈变得更加容易。

多人游戏小部件

新的多人游戏小组件可以更轻松地将多人游戏服务集成到多人游戏中。您可以作为独立包或从新的多人游戏中心访问小部件。

包含用于 Multiplay、Relay、Lobby、Vivox 等服务的小部件,可以更轻松地找到兼容的相关集成。例如,将 Relay 服务集成到编辑器中可以更轻松地在开发过程的早期创建会话和连接用户。

多人游戏服务

新发布的多人游戏服务包可以更轻松地管理多人游戏服务之间的依赖关系。例如,您可以:

  • 快速添加多人游戏元素,将 Unity 游戏服务集成到您的游戏中。
  • 设置大厅、中继、分布式权限、匹配器和多人游戏托管。新的会话系统为多人游戏循环提供了一个简单的共享云端支持,该循环将玩家分组在一起并管理共享会话/玩家状态。
  • 创建和管理点对点 (P2P)、专用游戏服务器和分布式授权托管的在线会话。玩家可以通过匹配、加入代码或浏览活动会话列表来加入会话。

为了简化配置,会话现在直接与 Netcode for GameObjects、Netcode for Entities 和 Unity Transport 包集成。

多人游戏工具

Unity 6.0 中引入的更改

多人游戏工具包版本 2.2.1 改进了 Unity 中多人游戏开发的工作流、Netcode for GameObjects 2.0 的性能,并添加了对分布式授权机构的支持。

Unity 6.0 预览版中引入的更改

将多人游戏工具包更新到 2.1.0 版本,将网络场景可视化添加为新的可视化调试工具。有关更多信息,请参阅多人游戏工具文档

多人游戏模式

多人游戏模式包旨在减少迭代周期,更轻松地验证实现选择,并在运行时进程中尽早提高游戏质量。

Unity 6.0 中引入的更改

Unity 6.0 中的新游戏模式场景将测试周期集成到生产环境中,以帮助您更早地为真实玩家提供首次可玩的体验。

Unity 6.0 预览版中引入的更改

将多人游戏模式更新到 1.0 版本。使用它来测试多人游戏功能,而无需离开 Unity 编辑器。有关更多信息,请参阅多人游戏模式文档

专用服务器包

专用服务器包在编辑器中整合了专用游戏服务器工作流程,以便更轻松地在本地部署专用服务器和多人游戏托管。

Unity 6.0 中引入的更改

新的多人游戏角色使你能够控制在每个生成目标中使用的多人游戏角色(客户端、服务器):

  • 内容选择:提供 UI 和 API,用于选择哪些内容(游戏对象、组件)应在不同的多人游戏角色中出现/删除。
  • 自动选择:提供 UI 和 API,用于选择应在不同的多人游戏角色中自动删除哪些组件类型。
  • 安全检查:激活警告,帮助检测因剥离多人游戏角色的对象而导致的潜在空引用异常。

Unity 6.0 预览版中引入的更改

发布了专用服务器包,可用于在服务器和客户端角色之间切换项目,而无需创建另一个项目。有关更多信息,请参阅专用服务器包文档

游戏对象的网络代码

游戏对象的网络代码是一个高级网络支持跨计算机网络进行多人游戏的 Unity 系统。更多信息
请参阅术语表
为 Unity 构建的库,用于抽象网络逻辑。

Unity 6.0 中引入的更改

Netcode for GameObjects 版本 2.0 现在支持分布式授权(测试版),并包括改进以促进多人游戏开发的最佳实践。有关游戏对象的基本网络代码功能以及单个 API 和系统的实际示例的信息,请参阅多人游戏用例 Bitesize 示例

Unity 6.0 预览版中引入的更改

  • 在Netcode中添加了分布式权限模式,用于游戏对象客户端在游戏会话期间对生成的Netcode对象具有分布式所有权或权限。使用分布式权限,客户端具有生成网络对象的受治理权限,该对象会向云状态服务宣布,并将状态更新传送到所有连接的客户端。高度优化的云状态服务维护客户端之间网络会话的总体状态。
  • 添加了一个新的 RPC 属性,可以执行服务器和客户端 RPC 的功能,以及启用客户端到客户端 RPC。
  • 添加了许多实用方法,其中包括NetworkManager.OnConnectionEvent,-ServerIsHost,-InstantiateAndSpawn,等等。

Unity 2023.2 中引入的更改

  • 在网络对象组件上下文菜单中添加了刷新场景内预制件实例选项。使用此属性可以更新GlobalObjectIdHash预制件实例的值,该实例在具有NetworkObject元件。此属性会影响构建列表中包含的所有场景。
  • 添加了NetworkManager方法SetPeerMTUGetPeerMTU以完全控制最大传输单元 (MTU) 大小。将此选项用于 Netcode for GameObjects 中的自定义协议。
  • 改进了网络预制件标识生成(例如,GlobalObjectIdHash) 来修复 Unity 分配无效值的问题。
  • 通过以下方式改进了序列化 API 和 codegen 管道:
    • 添加了GenerateSerializationForTypeAttribute方法,您可以应用于任何类或方法,以确保特定类型包含在 Codegen 序列化过程中。
    • 添加了GenerateSerializationForGenericParameterAttribute方法,可用于包含由NetworkVariable键入 codegen 进程。
    • 暴露的额外NetworkVariableSerialization改进自定义的方法NetworkVariable无需任何装箱成本即可创建。您可以使用NetworkVariableBase.MarkNetworkBehaviourDirty将 NetworkVariables 标记为脏方法。
  • 泛型中的 RPCNetworkBehaviour类型现在可以序列化类的泛型类型的参数。
  • 改进了对 Netcode 中 32 位 ARMv7 的支持。
  • 添加了其他NetworkManager事件OnServerStarted,OnServerStopped,OnClientStartedOnClientStopped以更好地通知NetworkManager初始化过程。

实体的网络代码

Netcode for Entities 是 Unity 面向数据的技术堆栈 (DOTS) 的一部分,它提供了一个具有客户端预测框架的权威服务器,您可以使用该框架创建多人游戏。

Unity 6.0 中引入的更改

Netcode for Entities 版本 1.3 包括多项可用性改进和新的 Megacity Metro 演示游戏,该演示游戏展示了 Unity 6.0 如何更快、更轻松地设置多人游戏服务、联网车辆实现、可配置的基于规则的比赛和沉浸式玩家通信。

Unity 6.0 预览版中引入的更改

  • 添加了对游戏对象渲染调试边界框的支持。
  • 添加了 NetCodeConfig ScriptableObject,其中包含大多数 NetCode 配置变量,无需修改代码即可自定义这些变量。
  • 您现在可以通过以下方式禁用自动引导:
    • 在 ProjectSettings 中禁用自动引导。
    • 添加新的OverrideAutomaticNetcodeBootstrapMonoBehaviour 添加到你的第一个构建场景中。
  • 添加AlwaysRelevantQuery您可以使用它来指定相关性的一般规则,而无需逐个重影指定它。
  • Added BatchScaleImportanceDelegate,这是批量工作的重要性缩放函数的新版本。不需要同时设置 ScaleImportance 和 BatchScaleImportance 函数指针。如果设置了 BatchScaleImportance,则它是首选。

包管理器

Unity 6.0 预览版中引入的更改

改进了项目清单每个 Unity 项目都有一个项目清单,用作包管理器的入口点。此文件必须在<project>/Packages目录。 包管理器使用它来配置许多内容,包括该项目的依赖项列表,以及用于查询包的任何包存储库。更多信息
请参阅术语表
如果文件为空或充满空格,则使用默认依赖项重新填充文件。

2023.1 中引入的更改

  • 添加了跟踪从资产商店包导入的资产的功能:
    • 包详细信息视图(我的资产)中添加了导入的资产选项卡,以可视化导入的资产。
    • 为资产商店包添加了 删除(Remove) 按钮和窗口,以有选择地删除导入的资产。
  • 增强了已弃用包的用户体验。Unity 编辑器会在启动时通知用户,如果他们的项目有任何已弃用的包。更新了“包管理器”窗口以识别两种类型的包弃用:
    • 达到生命周期结束且在给定编辑器中不再受支持的包。
    • 标记为已弃用的包的特定版本。
  • 在查看“我的资产”时,在“过滤器”菜单中添加了 Web3 作为类别。
  • 将“我的资产”视图中的默认排序更改为“购买日期”,以匹配 Asset Store 中的默认排序方法。
  • 安装菜单项更改为以“安装”而不是“添加”开头。

包缓存管理

2023.1 中引入的更改

包管理器窗口

2023.2 中引入的更改

  • 添加了导航面板
    • 添加了一个面板,以改进包子集视图之间的导航。在早期版本中,这些上下文存储在 包(Packages) 下拉菜单中。
    • 在包管理器导航面板中添加了服务作为专用条目。
    • 在导航面板的“项目中”下方添加了“更新”作为嵌套条目。此嵌套视图列出了项目中具有可用更新的所有包。
    • 在导航面板的“我的注册表”下添加了单个作用域注册表作为嵌套条目。
  • 列表面板的增强功能:
    • In Project 上下文的列表面板中添加了 Packages - Asset Store 扩展器,以便您可以从 In Project 视图查看和管理 Asset Store 包。
    • 重新定位搜索框并更改其行为,以便它根据上下文调用您的搜索词。
  • 详细信息面板的增强功能:
    • 通过简化细节面板中的作按钮,改进了在 我的资产(My Assets) 上下文中管理包的流程。最常见的作在菜单按钮中显示为默认作,菜单中列出了其他作。还添加了 In Project 标签,以清楚地指示 Asset Store 包何时已导入到您的项目中并保持最新状态。
    • 更新了查看 Asset Store 包时 Import 按钮的标签。下载更新后的 Asset Store 包后,主作按钮标签是 Import update #.# to project,因此很明显您需要将更新导入到项目中。
    • 更新了从注册表安装的包的文档链接的行为。您现在可以右键单击该链接并选择在浏览器中打开或在本地打开
    • 添加了一个按钮,用于在注销时使用 Unity ID 登录并尝试查看 Asset Store 包的详细信息。
  • 其他增强功能:
    • 更新了查看“我的资产”上下文时“过滤器”菜单中的值。
    • 更新了“筛选器”控件的标签,使其显示所选值而不是父类别。

平台

人造人

Unity 6.0 预览版中引入的更改

  • 添加了新的 Build 设置,以便在上传时将调试符号嵌入到 App Bundle 中.aab文件添加到 Google Play 商店。您可以选择将符号包作为 zip 文件单独上传,并带有您的.apk.aab文件。您可以使用.so.sym.so.dbg和遗产.so扩展。
  • 添加了新的播放器设置,以便在符号的包大小超过指定阈值时显示警告。
  • .androidlib 插件Unity 外部创建的一组代码,用于在 Unity 中创建功能。可以在 Unity 中使用两种插件:托管插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和本机插件(特定于平台的本机代码库)。更多信息
    请参阅术语表
    用于指定依赖项的检查器unityLibrary.您现在可以配置.androidlib依赖unityLibrary,从而通过覆盖UnityPlayerActivity.
  • 添加了新的播放器设置,以允许或拒绝 Android 设备使用 Vulkan 图形 API。使用 Android Vulkan 允许过滤器列表,您可以允许某些设备使用 Vulkan 作为默认图形 API。或者,使用 Android Vulkan 拒绝过滤器列表,您可以限制某些设备使用 Vulkan API。

2023.2 中引入的更改

  • 添加了适用于 Android 的 Addressables 包 (com.unity.addressables.android) 为可寻址对象提供 Play Asset Delivery 支持。
  • 添加纹理压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩动画压缩音频压缩构建压缩
    请参阅术语表
    通过 Addressables for Android 包支持格式定位,打包多个纹理压缩3D图形硬件要求将纹理压缩为专用格式,这些格式针对快速纹理采样进行了优化。更多信息
    请参阅术语表
    格式添加到 Android 资产包中。在安装时,一个APKUnity 输出的 Android 包格式。当您选择“文件”>“生成并运行”时,APK 会自动部署到您的设备。更多信息
    请参阅术语表
    仅使用基于设备移动GPU的最佳纹理压缩格式构建,以更快地加载和渲染纹理,并使用更少的内存。
  • 添加ApplicationExitInfoAPI 提供有关应用崩溃和应用无响应 (ANR) 错误的信息。
  • 进行了以下改进:
    • GameActivity作为默认应用入口点,以更好地控制 Android 与您的应用之间的交互。
    • 将支持的最低 Android 版本提高到 6.0(API 级别 23)。

2023.1 中引入的更改

  • 添加了对纹理压缩目标的支持,该目标使用不同格式多次压缩纹理。这有助于为不同的 Android 设备提供优化的 APK。有关更多信息,请参阅纹理压缩定位
  • 添加了 Android 项目配置管理器,这是一种灵活而强大的方式来修改自定义Gradle一种 Android 构建系统,可自动执行多个构建过程。这种自动化意味着许多常见的生成错误不太可能发生。更多信息
    请参阅术语表
    项目文件。有关更多信息,请参阅 Android 项目配置管理器
  • 添加了对 GameActivity 的支持,这是一种可用于由 Android 游戏开发工具包提供支持的 Android 项目的应用程序模型。它提供了对应用程序基本部分的更多控制,在核心代码中提供了更多的自由度和灵活性,并最大限度地减少了应用程序需要使用的 JNI 量。它还改进了游戏与 Jetpack 组件的配合方式,使您能够叠加原生元素,并帮助您更轻松地利用新的平台功能。有关更多信息,请参阅 GameActivity 应用程序入口点
  • 扩展了 Unity 的内存 API 以利用 Google 内存建议库。这为您提供了有关内存使用情况的细粒度信息,您可以使用这些信息来相应地调整应用程序。
  • 公开了 Android 的 reportFullyDrawn API,以便您可以获得有关应用程序启动时间的更准确信息,这是用户体验的主要指标之一。这使您可以更好地了解应用程序跨设备的冷启动率和热启动率,您可以使用这些速率进一步优化应用程序。
  • 添加build_fingerprint信息添加到 Android 版本。

iOS系统

Unity 6.0 预览版中引入的更改

  • 添加.xcframework插件支持。
  • 从中删除了自定义 XIB 启动屏幕类型玩家设置设置,用于为 Unity 构建的最终游戏设置各种特定于玩家的选项。更多信息
    请参阅术语表
    .
  • 添加了新的播放器设置以支持 64 位 ARM 和 64 位 Intel/AMD 模拟器架构。ARM 64 和 x86_64 支持也添加到插件导入器中。

视觉作系统

Unity 6.0 预览版中引入的更改

添加了对 Apple 的 visionOS 平台的支持。

Web 平台(以前称为 WebGL)

Unity 6.0 预览版中引入的更改

  • 实现了以下内容LocationServiceWeb 平台中的方法和属性:
    • Start()
    • Stop()
    • isEnabledByUser
    • lastData
    • status
  • 添加了在 Unity 播放器中复制和粘贴的功能。

  • 添加了对 WebAssembly 2023 的支持。有关更多信息,请参阅 WebAssembly 2023。WebAssembly 2023 包括对高达 4GB 堆内存的支持,并且是以下 WebAssembly 语言功能的集合:
    • WebAssembly 本机异常
    • WebAssembly 单指令多数据 (SIMD)
    • 优化数据作
    • 大国际
    • WebAssembly.表
    • 非陷波浮点到 int 的转换
    • 签名扩展
  • 实现了以下 LocationService 方法和属性:
    • GetLastHeading()
    • SetHeadingUpdatesEnabled()
    • IsHeadingUpdatesEnabled()
    • GetHeadingStatus()
    • IsHeadingAvailable()
  • 添加了对 Compass API 的支持。

  • 添加了对移动浏览器的支持。

  • 实现了 Emscripten 3.1.38 工具链。

2023.2 中引入的更改

  • Unity Web 构建现在利用了 Emscripten 工具链中最新的大小和性能优化。
  • 添加了对指定您希望应用程序在运行时启动的浏览器类型及其可执行路径的支持。您可以使用命令行或“构建设置”窗口中的 GUI 设置来指定此设置。

2023.1 中引入的更改

  • 使用更多指标和图表扩展了 Web 版本中的诊断覆盖。
  • 改进了控制台错误消息日志Content-Encoding: gzip未在服务器上正确设置,或者当 Web 浏览器存在阻止其解压缩 gzip 内容的错误时。

窗户

2023.1 中引入的更改

启用了 Windows ARM64 播放器编译。有关更多信息,请访问系统要求页面。

物理

2023.2 中引入的更改

  • 添加ArticulationBody.jointPosition指向关节(Joint)允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
    请参阅术语表
    角度限制
    小工具与场景中的游戏对象关联的图形叠加层,并显示在场景视图中。移动工具等内置场景工具是 Gizmo,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmo。某些 Gizmo 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmo 则由编辑器绘制,而不管选择了哪个游戏对象。更多信息
    请参阅术语表
    以在场景视图中显示关节的确切位置。

生产力工具

专业构建器

Unity 6.0 预览版中引入的更改

  • 创建了ProBuilder工具上下文,你可以在场景视图的 工具(Tools) 叠加层中激活该上下文。ProBuilder工具上下文在场景视图中启用特定于ProBuilder的作。
  • 删除了 ProBuilder 窗口。与场景视图上下文菜单结合使用的ProBuilder工具上下文为ProBuilder作提供了更简化的工作流程。
  • 将顶点、边和面编辑模式移至场景视图中的工具设置叠加层。要在工具设置叠加层中显示 ProBuilder 编辑模式,请在工具叠加层中启用 ProBuilder 工具上下文。
  • 当 ProBuilder 工具上下文在 工具(Tools) 叠加中处于活动状态时,将依赖于元素选择的 ProBuilder作(例如“桥接”、“焊接顶点”和“扩大选择”)移至“场景视图”上下文菜单
  • 将应用于整个ProBuilder网格体组件的ProBuilder作(如导出、细分和中心枢轴)移至场景视图上下文菜单
  • 将创建和编辑工具移至工具叠加层。
  • 为大多数 ProBuilder作添加了预览选项。
  • 从 ProBuilder 中移动了这些工具选项工具栏Unity 编辑器顶部的一排按钮和基本控件,允许您以各种方式(例如缩放、翻译)与编辑器交互。更多信息
    请参阅术语表
    到“工具设置”叠加层:
    • 选择隐藏
    • 方向:正常
    • 矩形:相交
  • 改进的创建工具:
    • 使用创建形状工具后按住 Shift 键以创建刚刚创建的形状的副本。
    • 使用创建多边形后,您现在可以在不离开工具的情况下绘制多个形状。

分析器

Unity 6.0 预览版中引入的更改

发布内存 1.1.0 版本分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表
.有关详细信息,请参阅内存分析器包文档。

2023.2 中引入的更改

  • 在“分析器”窗口中添加了“高光”模块。
  • 为CPU性能分析器添加了新的反向层次结构视图。
  • 在内存分析器中添加了对 RenderTextures 的元数据支持。

2023.1 中引入的更改

  • 在内存分析器中添加了对 AudioClip 和 Shader 的元数据支持。
  • 改进了内存分析器中的图形内存跟踪。

程序员工具

内核

2023.1 中引入的更改

添加了控制播放器连接侦听端口的功能。

脚本

2023.1 中引入的更改

添加了一个选项,用于在玩家版本的调用堆栈中显示 C# 源代码行号

光线追踪 API

2023.2 中引入的更改

  • 光线追踪加速结构构建标志:Unity 的渲染器和 RTAS API 引入了新的光线追踪加速结构构建标志。这些标志允许你控制光线追踪内存使用、RTAS构建时间和光线追踪性能之间的权衡。开发人员和美术师可以使用新标志来微调场景和渲染器中的光线追踪性能。
  • 着色器中的内联光线追踪:现在,当面向支持 DXR1.1 的 Windows 平台、Xbox Series X/S 和 Playstation 5 时,您可以在光栅化和计算着色器中使用内联光线追踪。你可以从着色器中发出光线查询,以遍历绑定的光线追踪加速结构并执行相交测试。这允许您实现各种硬件加速光线追踪效果和模拟。

2023.1 中引入的更改

光线追踪 API 在 Unity 2023.1 中正式退出实验状态。光线追踪API包括稳定性和性能改进,以进一步兼容引擎的现有功能集 功能集是相关包的集合,可用于在 Unity 编辑器中实现特定结果。您可以直接在 Unity 的包管理器中管理功能集。更多信息
请参阅术语表
.

森蒂斯

使用 Sentis 直接在 Unity 应用程序中运行机器学习模型,并利用实时 AI 驱动的功能来优化性能。要了解更多信息,请参阅 Sentis 文档。

着色器图(Shader Graph)

Unity 6.0 中引入的更改

向着色器图表包添加了一组新的生产就绪示例内容着色器

Unity 6.0 预览版中引入的更改

  • 添加了一个新的示例内容包,可以使用包管理器安装。这些示例包含着色器图表中大多数节点的描述、示例和细分。这些示例可帮助您了解节点的内部工作原理,并查看它们如何工作以及如何使用它们的示例。
  • 添加了用于添加新节点和切换子窗口可见性的新快捷方式,并将几个现有快捷方式移至快捷方式管理器。
  • 在用户首选项中添加了缩放步长选项。
  • 添加了可自定义的热图颜色模式,默认情况下,该模式在着色器图表中显示每个节点的估计性能影响。
  • 在着色器图中添加了功能示例示例,以向用户展示如何在着色器图中实现特定效果。

2023.2 中引入的更改

  • 添加了对着色器图表的 UGUI 支持。Shader Graph 现在在 URP 和 HDRP 中都有 Canvas 的子目标。UI 美术师可以使用着色器图表为其 UI 元素创建自定义着色器。定义 UI 元素的整体外观和样式,创建动画 UI 效果,并定义自定义按钮状态,同时使用更少的纹理内存。
  • 启用了着色器图表画布主节点,允许用户在 HDRP、URP 和内置中为 Canvas 创建 UI 着色器。

2023.1 中引入的更改

变体关键字预过滤(Variant Keyword Prefiltering) 引入了“multi_compile”关键字的早期排除,该功能基于渲染管线设置驱动的预过滤属性。这大大减少了枚举的变体数量,以便进行潜在的剥离和编译。结果是着色器处理时间显着减少。

速度树

Unity 6.0 预览版中引入的更改

添加了 SpeedTree9Importer,它支持 SpeedTree Modeler 9 导出的 .st9 文件,包括以下内容:

  • 支持 SpeedTree Games Wind 和 SpeedTree Legacy Wind 效果。
  • 能够通过导入器设置配置风力和风向响应能力。
  • 用于内置 (.cg)、URP 和 HDRP 渲染器 (.shadergraph).
  • 新风效果的新着色器,但对照明没有重大更改。

2023.2 中引入的更改

改进了 HDRP 中的 SpeedTree 视觉质量,使用透射遮罩仅在树叶上应用次表面散射。HDRP/Nature/SpeedTree8.shadergraph 将其 Subsurface Map 用于 Transmission Mask 节点,以消除树皮和树枝上的意外光传输。这也修复了过于明亮的问题billboard一种带纹理的 2D 对象,可旋转,使其始终面向摄像机。更多信息
请参阅术语表
光照与 3D 几何体的光照不匹配。

2023.1 中引入的更改

HDRP/Nature/SpeedTree8.shadergraph现在使用其 次表面贴图(Subsurface Map) 作为 透射遮罩(Transmission Mask) 节点,以消除树皮和树枝上的意外光透射。这也修复了广告牌照明过亮的问题,该灯光与 3D 几何体的灯光不太匹配。

样 条

2023.2 中引入的更改

您现在可以在样条线对象上存储个性化数据。此外,检查器中用于编辑点的界面已得到增强,并且某些 API 已向公众开放。处理样条线时,现在可以使用新的场景视图上下文菜单

地形

2023.1 中引入的更改

  • 将地形工具迁移到 叠加(Overlays) 工具栏框架,以确保用户拥有一致且可预测的编辑器场景创作工作流程。
  • 添加了质量设置,以控制不同质量级别的各种地形设置。

测试框架

2023.2 中引入的更改

  • 启用了基于测试级别的重试和重复测试。测试完成第一次迭代后,编辑器现在会重试或重复测试。将命令行参数传递给编辑器以:
    • 重复 x 运行测试 x 次或直到失败。这对于测试不稳定的测试很有用。
    • 如果测试失败,请重试 x。这将测试运行 x 次或直到成功。
  • 现在,您可以使用编辑器命令行 new 参数以随机顺序运行测试-randomOrderSeed x哪里x是与 0 不同的整数。如果将新测试添加到项目中,则测试框架会保持随机顺序传递相同的种子,并相应地将新测试放置在随机列表中。
  • 添加TestFileReferences.json在播放器的生成步骤上生成,以便测试运行器可以使用它来扩充运行步骤的数据。
  • UTF 版本现在会自动更新 SRP 测试。

版本控制

Unity 6.0 中引入的更改

  • 添加了一个选项,用于删除您尚未合并到任何地方的非空分支。
  • 添加了自动将任何新文件添加到源代码管理的设置。

Unity 6.0 预览版中引入的更改

添加了一个新的选项卡视图,用于列出和管理 Unity 版本控制功能中的锁。

2023.2 中引入的更改

添加了一个项目选项,以支持跟踪存在于项目根文件夹之外的磁盘上的包。

2023.1 中引入的更改

  • 在“更改集”视图中添加了新的“分支名称”列。
  • 在待处理的更改上下文菜单中添加了与更改列表相关的选项。
  • 添加了启用变更列表并将其显示在待处理更改选项卡中的选项。

可视化脚本

2023.1 中引入的更改

  • 在重置装配和键入时添加了确认对话框项目设置广泛的设置集合,允许您配置物理、音频、网络、图形、输入和项目的许多其他区域的行为方式。更多信息
    请参阅术语表
    .
  • 在重置项目设置和编辑器首选项时添加了确认对话框。
  • 添加了 ScriptGraph 和 StateGraph 的便笺。
  • 添加了对 API 节点使用的代码中的参数重命名的支持。
  • 添加了对节点的支持,使其具有一个按钮,该按钮在其 Inspector 描述中触发自定义作。
  • 添加了将未知类型的节点转换为占位符节点的支持。当重新定义其原始类型或替换节点时,这些节点将恢复正常。

VFX图表

Unity 6.0 预览版中引入的更改

  • 改进了着色器图跨管道工作流程。
  • 您现在可以处理黑板面板中的内置属性和自定义属性。
  • 允许对具有公开纹理或图形缓冲区的VFX进行实例化渲染。
  • 条带现在支持“间接绘制”选项。“间接绘制”仅渲染处于活动状态的粒子,而不是完全容量。
  • 添加了对条带中每个粒子排序的支持。
  • 在VFX窗口中添加了新的分析/调试面板。
  • 在带有URP的VFX中添加了摄像机缓冲区访问支持。
  • 支持ShaderKeyword在着色器图中声明。
  • 重做了翻页书播放器块。
  • 添加碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
    请参阅术语表
    允许在接触时进行特定处理的事件。
  • 对VFX Graph中的快捷方式进行了以下改进:
    • 在全局 Unity 快捷方式窗口中注册快捷方式。
    • 尽可能与 ShaderGraph 同步快捷方式。
    • 添加了新的快捷方式。
  • 添加了条带的粒子计数回读,这也允许条带进入睡眠状态。
  • 为条带启用了视锥体剔除。

2023.2 中引入的更改

  • 在模板窗口中添加了具有预定义效果的VFX图表资产。您可以使用这些模板作为您自己的效果的起点。
  • 添加了自定义 HLSL 块和运算符。自定义HLSL节点允许你在粒子模拟期间执行自己的代码。你可以在VFX图表上下文中使用水平流的运算符或垂直流的块。
  • 添加了带有VFX Graph的URP贴花。VFX Graph现在支持URP Lit贴花输出,从而可以在URP上创建与场景光照和材质正确匹配的令人惊叹的贴花效果
  • 在 HDRP 和 URP 中添加了着色器图表烟雾效果的光照。这意味着你可以创建自定义烟雾着色器,在光照着色器中使用六向光照。
  • 扩展了 URP 中的摄像机深度和颜色缓冲区行为。这意味着您可以使用深度缓冲区 保存图像中每个像素的 z 值深度的内存存储,其中 z 值是投影平面中每个呈现像素的深度。更多信息
    请参阅术语表
    用于基于深度的碰撞或对颜色缓冲区进行采样以创建自定义效果。
  • 添加了对 URP 中运动矢量的支持。
  • 添加了对带有着色器图表的运动矢量的支持。
  • 添加了使用VFX Graph的阴影图表集成的功能,以使用材质变体工作流程覆盖VFX输出中的设置。
  • 启用了使用公开的纹理、网格体或图形缓冲区的VFX实例化。

2023.1 中引入的更改

  • 添加了一个新的输出来修改 HDRP 的体积雾。
  • 在光线追踪中添加了VFX集成。
  • 修复了六向光照和光照贴图重新映射选项。
  • 优化了VFX实例化中的CPU和GPU VFX运行时。

XR的

Unity 6.0 中引入的更改

Unity 6.0 预览版中引入的更改

在 Vision Pro 上添加了对注视点渲染的支持。

2023.2 中引入的更改

  • 添加了 Hololens 自动化支持。
  • 扩展了 Unity 对 URP、HDRP 和内置渲染管线中的 HDR 显示器的色调映射和输出的集成支持,为具有 HDR 显示器的 XR 设备提供支持。

其他资源

Unity 6.1 中的新增功能
Unity 6.0 预览版中的新功能