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Unity 6.1 (6000.1) 引入了多项新功能和改进。
要了解此版本 Unity 中的所有更改和已知问题,请参阅 Unity 6.1 发行说明。
要查找其他版本的发行说明,请参阅 Unity 下载存档。
要了解对在此版本中更新的包所做的更改,请参阅这些包的文档。
如果要从 Unity 6.0 (6000.0) 升级现有项目,请参阅 Unity 6.1 升级指南,了解项目可能受到的影响。
查看 Unity 6.1 在以下方面的新功能和改进:
启用自动生成图块贴图一种游戏对象,允许您使用图块和网格叠加层快速创建 2D 关卡。更多信息
请参阅术语表PSD Importer 和 Aseprite Importer 中的资源,以便您可以更快地开始创作 2D 世界。
新的图块集资产为现有精灵A 2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表纹理资源,你只需要在初始设置资源。对源的更改会自动向下传播。
要了解更多信息,请参阅图块集文档。
更新了 Unity 6.1 的 Bug Reporter,使其更加稳定、界面更流畅,并采用了新的深色模式。Bug Reporter 使用新的框架使其在本机系统中更加健壮和面向未来。Bug Reporter 现在有一个 Apple Silicon 原生客户端,这意味着我们已经消除了对 Rosetta 支持的依赖。
Bug Reporter 现在还链接到 Hub。如果你通过 Hub 登录,你的所有凭据都会自动转发,因此提交你在 Unity 编辑器中遇到的任何问题比以往任何时候都更容易。
本部分概述了编辑器及其常规工作流程的最新更新。
现在,从 Add Component 菜单创建新脚本会打开一个对话框,您可以在其中选择新脚本的保存位置。
重新组织了以下主菜单项中的子菜单,使其更易于导航:
此外,对这些菜单进行了以下更改:
本节概述了 Unity 图形系统的最新更新。
如果您的项目使用 Universal渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(URP),您现在可以减少着色器变体Unity 根据着色器关键字及其状态的特定组合生成的着色器程序的版本。一个着色器对象可以包含多个着色器变体。更多信息
请参阅术语表Unity 为雾和细节级别细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少当游戏对象与相机的距离增加时,Unity 必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
请参阅术语表网格体(LOD)。这有助于减少构建时间、文件大小、着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表加载时间和运行时内存使用情况。
有关详细信息,请参阅以下内容:
为了减少着色器编译引起的卡顿,您现在可以使用实验性GraphicsStateCollection应用程序接口。使用 API 跟踪图形 API 所需的管道状态对象 (PSO) 并提前编译它们。有关详细信息,请参阅预热着色器。
添加了一个使用双三次光照贴图(Lightmap) 预渲染纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表采样设置为 URP 和 HDRP 图形设置,通过平滑锐利或锯齿状边缘(尤其是阴影边缘)来提高光照贴图的视觉保真度。有关更多信息,请参阅提高光照贴图的视觉保真度。
DirectX 12 现在是面向 Windows 平台的新项目的默认图形 API。如果需要,您仍然可以将 DirectX 11 用于您的项目。
添加了对读/写图形缓冲区和纹理作为自定义HLSL块和运算符的输入参数的支持。这允许VFX写入自定义缓冲区,而无需依赖全局绑定。有关详细信息,请参阅自定义 HLSL 节点(块和运算符)。
为编辑器和运行时添加了VFX性能优化:
添加了对GPU事件的实例化支持,因此使用GPU事件的VFX不再强制禁用实例化。这可以更有效地模拟和渲染带有GPU事件的VFX的许多实例。
添加了 Deferred+ 作为受支持的渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表在 URP 中。延迟+渲染路径与延迟渲染路径一样,对可能影响不透明的光源数量没有限制游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表,但使用 Forward+ 而不是 Forward 来进行透明且仅向前不透明通道。有关更多信息,请参阅 URP 中的延迟 + 渲染路径。
本节概述了高清渲染管线 (HDRP) 的最新更新。
添加了对自定义通道的可变速率着色(VRS)支持,以优化着色性能。您现在可以动态调整屏幕特定区域的阴影分辨率。这有助于减少 GPU 工作负载,同时保持视觉质量。有关更多信息,请参阅 ShadingRateImage 和 ShadingRateInfo API 文档。
在水贴花系统的变形输出中添加了对水平变形的支持。以前,你只能修改水面顶点的垂直位置。使用此功能,您可以创建更复杂的效果,例如翻滚的波浪。有关更多信息,请参阅 Rolling Wave场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表并垂直变形水面。
添加了一个新的水样洞穴场景,展示了一个自定义通道和一个局部体积雾,对水系统焦散缓冲区进行采样,以演示高级水渲染技术。有关更多信息,请参阅供水系统中的腐蚀剂。
本节概述了 Unity 光线追踪 API 的最新更新。
添加了RayTracingAccelerationStructure.UpdateInstanceGeometry应用程序接口。现在,您可以手动触发对底层加速结构 (BLAS) 的更新。这使您可以更好地控制光线追踪场景中何时以及如何进行几何体更新。因此,您可以更有效地管理资源并提高动态环境中的性能。有关更多信息,请参阅 API 文档。
添加了新的RayTracingAccelerationStructure.AddInstancesIndirect应用程序接口。现在,您可以使用 GraphicsBuffer 指定光线追踪实例变换矩阵。因此,你可以更有效地管理大量光线追踪实例,尤其是在动态或程序生成的场景中。有关更多信息,请参阅 API 文档。
添加了新的RayTracingAccelerationStructure.RemoveInstance应用程序接口。现在,您可以根据图层或光线追踪模式从加速结构中删除光线追踪实例。因此,您可以更灵活、更高效地管理动态场景,尤其是那些需要频繁更新实例的场景。有关更多信息,请参阅 API 文档。
添加了RayTracingAccelerationStructure.CullInstances应用程序接口。使用各种过滤和剔除参数,你现在可以使用与场景中的渲染器关联的光线追踪实例来填充加速结构。因此,您可以更轻松地根据场景可见性和渲染条件更新加速结构。有关更多信息,请参阅 API 文档。
本部分概述了特定于平台的工具和设置的最新更新。
本部分概述了 Android 特定工具和设置的最新更新。
您现在可以使用以下 Android玩家设置设置,用于为 Unity 构建的最终游戏设置各种特定于玩家的选项。更多信息
请参阅术语表以及支持各种设备屏幕尺寸(包括大屏幕和可折叠设备)的应用程序的 API:
这些设置和 API 支持应用程序中的多窗口功能,检测设备配置更改,并提供对应用程序运行时数据的访问。
有关详细信息,请参阅大屏幕和可折叠设备支持。
添加了新的 Player 设置 Vulkan Device Filter 资源,允许您在运行时为特定 Android 设备指定首选图形作业模式。您可以使用此资产配置在特定Android设备上使用Vulkan API。该资产使用过滤器列表来标识 Vulkan API 和图形作业模式配置的 Android 设备。
有关更多信息,请参阅 Vulkan API 和图形作业模式配置。
本节概述了 Unity Web 平台的最新更新。
您现在可以创建专为 Facebook 即时游戏量身定制的 Web 版本。主要功能包括:
有关更多信息,请参阅 Facebook 即时游戏。
您现在可以将 Web 版本直接发布到 Unity Play。在 文件(File) > 构建配置文件(Build Profiles) 中使用Web平台的新 发布到播放(Publish to Play) 选项。
您现在可以使用 WebGPU 图形 API 在您的 Web 项目中包含现代图形功能。主要功能包括:
注意:WebGPU 目前处于实验阶段,尚不适合生产使用。
有关更多信息,请参阅 WebGPU(实验性)。
本节概述了 Unity 构建配置文件的最新更新。
现在,你可以从 构建配置文件(Build Profiles) 窗口覆盖构建配置文件的图形和质量设置。启用 覆盖全局图形设置(Override Global Graphics Settings) 或 覆盖全局质量设置(Override Global Quality Settings) 以自定义特定构建目标的设置。这些覆盖允许您为不同平台自定义性能和视觉质量,同时保留全局设置。有关更多信息,请参阅使用构建配置文件覆盖设置。
使用 Project Auditor 包来优化您的 Unity 项目。项目审核员可以在开发早期检测项目中的问题,并为您提供如何解决这些问题的指导。此静态分析工具会扫描您项目的代码库和文件并创建详细的报告,让您深入了解与资产、脚本、项目设置广泛的设置集合,允许您配置物理、音频、网络、图形、输入和项目的许多其他区域的行为方式。更多信息
请参阅术语表、构建、域重新加载等。有关更多信息,请参阅项目审计员包。
现在,您可以使用渲染图调试设置来暂时禁用通道合并,以隔离问题或调查性能变化。
你可以使用新的可变速率着色(VRS)API来控制可编写脚本渲染器功能的着色速率,并在GPU性能和图像质量之间取得平衡。DirectX 12、Vulkan 和兼容控制台支持此 API。有关VRS虚拟现实
更多信息 见术语表,请参阅 Unity 讨论文章 在 Unity 6.1 中使用可变速率着色优化渲染器功能。
本节概述了 Unity UI 工具包的最新更新。
您现在可以直接在 UI Builder 中创建 USS 变量。
此功能简化了管理样式的工作流程。它允许您定义和修改 USS 变量,而无需切换到外部文本编辑器。它提高了效率,减少了上下文切换,并确保样式的一致性。有关更多详细信息,请参阅在 UI Builder 中管理 USS 变量。
现在,可以使用新的 Mask64Field 控件创建和编辑 64 位掩码字段,从而在 UI 工具包工作流中实现精确的按位标志管理和简化的数据处理。有关更多详细信息,请参阅 Mask64Field。
顶级 UI 工具包分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表标记已重命名,以更加准确和具有描述性。用户手册现在包括这些标记及其出现条件的详细描述。这些改进可帮助开发人员识别瓶颈并优化 UI Toolkit 工作流程。有关更多详细信息,请参阅 UI Toolkit 分析器标记。
本节概述了 Unity 扩展现实支持的最新更新。
添加了 Meta Quest 构建配置文件,以覆盖特定于 Meta Quest 构建目标的项目设置。
要了解有关为 Meta Quest 进行开发的更多信息,请访问为 Meta Quest 开发工作流程。您可以在构建配置文件为目标平台创建构建时要使用的一组可自定义配置设置。更多信息
请参阅术语表文档。
Unity 现在通过 Unity OpenXR Android XR 包支持 Google 的 Android XR 平台。有关 Unity 对 Android XR 的支持的更多信息,请参阅 Android XR 支持现已提供公告帖子和 Unity OpenXR Android XR 文档。
为Android XR添加了一个新的构建目标,可用于创建构建配置文件来管理Android XR平台的项目设置。
添加了一个新的混合现实混合现实 (MR) 将自己的虚拟环境与用户的现实世界环境相结合,并允许他们相互交互。
请参阅术语表多人桌面模板添加到 Unity Hub。此模板利用 Unity 多人游戏服务,并配置必要的项目设置,为桌面混合现实多人游戏体验创建起点。
有关详细信息,请参阅混合现实多人桌面模板文档。