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Unity 6.2 (6000.2) 引入了多项新功能和改进。
要了解此版本 Unity 中的所有更改和已知问题,请参阅 Unity 6.2 发行说明。
要查找其他版本的发行说明,请参阅 Unity 下载存档。
要了解对在此版本中更新的包所做的更改,请参阅这些包的文档。
如果要从 Unity 6.1 (6000.1) 升级现有项目,请参阅升级到 Unity 6.2,了解项目可能受到的影响。
查看 Unity 6.2 在以下方面的新功能和改进:
本节概述了 Unity 2D 系统的最新更新。
这精灵A 2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表编辑器窗口现在包含一个切换开关,可直接在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表视图。此功能允许你预览对精灵矩形大小和枢轴位置所做的更改。
Sprite Editor 窗口现在支持 2D Enhancers 包,如果安装了 2D Enhancers 包,则允许你从 Sprite Editor 窗口使用 2D Enhancers 包的 Sprite 生成功能。
Unity 编辑器以前的默认行为是,在加载场景时执行托管堆的强制垃圾回收 (GC) 和资产 GC(即卸载未使用的资产)现在是可选的。您可以通过以下方式启用此行为:
默认情况下,在 6.2 及更高版本中创建的新 Unity 项目会自动收集诊断数据,作为开发人员数据框架的一部分。这些数据用于通过提供实际设备上的实时游戏洞察来提高引擎的性能和稳定性。这使 Unity 能够更快地确定关键修复的优先级并交付关键修复。你可以选择在项目设置中禁用数据收集,也可以选择在项目的构建配置文件 为目标平台创建构建时使用的一组可自定义配置设置。更多信息
请参阅术语表.
Unity 使用收集的诊断数据来支持 Unity 仪表板中的诊断功能。使用诊断功能可查看有关项目性能和稳定性的信息,并监控影响用户的崩溃和问题。这包括有关 Android 项目的应用程序无响应 (ANR) 错误的信息。
首选项(Preferences) 窗口中的 诊断(Diagnostics) 选项卡已重命名为编辑器诊断(Editor Diagnostics)。
有关实体包中新功能和改进的完整描述,请参阅实体 1.4 中的新功能。
Unity Vehicles 包以实验状态发布。Unity Vehicles 是一款与 ECS 兼容的通用车辆控制器,涵盖多种车辆类型和配置。该软件包针对中等水平的车辆物理真实感,在性能和保真度之间取得平衡。它与 Unity Netcode for Entities 兼容,并支持客户端预测。
本节概述了 Unity 图形系统的最新更新。
新增自动生成功能细节级别细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少当游戏对象与相机的距离增加时,Unity 必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
请参阅术语表(LOD) 网格体,因此您可以优化资产并缩短迭代时间,而无需外部工具。
通过将所有LOD存储在单个LOD中meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表,网格体LOD可最大限度地减少内存使用,同时简化静态网格体和蒙皮网格体的工作流程。
网格体LOD是高多边形模型的理想选择,可确保无缝可扩展性和改进的性能。有关更多信息,请参阅网格体LOD文档。
要设置图层游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表必须分配给,以便它们仅影响预通行证,请使用新的预通图层蒙版定义要从作(例如渲染、碰撞或您自己的代码)中包含或排除哪些图层的值。更多信息
请参阅术语表属性。此属性允许您在深度预通道中包含包含来自渲染对象渲染器功能的对象的图层,因此屏幕空间等效果环境光遮挡一种近似环境光(不是来自特定方向的光)可以击中表面上的点的量的方法。
请参阅术语表(SSAO) 和贴花可与这些对象正常工作。
本节概述了对着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表图。
着色器图表现在包括一个 Append 节点,该节点将两个不同类型的浮点数或向量输入组合成一个具有可变维度的新向量。
该节点简化了组合向量的过程。您不再需要使用拆分节点和组合节点。
现在,您可以通过关键字 Definition 参数直接从着色器图设置动态分支的关键字,该参数已包含与使用着色器变体相关的选项。
此新选项提供了更大的灵活性来设计着色器分支行为策略,并在生成时和运行时平衡关键字对性能的影响,而无需编辑着色器代码。
有关更多详细信息,请参阅关键字影响优化。
着色器图表属性参数现在可以更好地反映在编写着色器代码以在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表:
Vector2范围重新映射的值。本节概述了高清的最新更新渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(HDRP) 中。
使用此新注入点在 Unity 将不透明游戏对象渲染到颜色缓冲区之后、天空和雾之前添加自定义渲染通道。
有关更多信息,请参阅创建自定义凭证。
关键修复解决了在动态分辨率(Dynamic Resolution)摄像机设置,允许你动态缩放单个渲染目标,以减少GPU上的工作负载。更多信息
请参阅术语表缩放 (DRS)、频闪光源的亮度不稳定导致的伪影,以及对亮度资源大小的校正以提高渲染精度。
深度学习超级采样 (DLSS) 已升级为 DLSS4 超分辨率 (v310.3.0),以增强升级性能和图像质量。
现在,你可以使用局部体积雾组件的新缩放模式,微调相对于特定区域或对象的雾缩放。
在体积雾中准时灯光中,锯齿也减少了。
添加了一个新的水样,其中包含样条线包中的电流和变形图。
本节概述了 SRP 核心的最新更新。
SRP 中有许多实例在决定深度格式时默认使用硬编码深度格式。对于某些平台,所选格式会对性能产生负面影响。
要提高此类平台的性能,请使用CoreUtils.GetDefaultDepthStencilFormat和CoreUtils.GetDefaultDepthBufferBits查询目标平台的首选深度格式,而不是默认为不考虑目标平台的硬编码格式。
Unity 优化了 Render Graph 子通道的合并方式,以提高性能并减少不必要的检查:
这些更改有助于提高渲染图表子通道合并过程的效率,而无需修改任何现有逻辑。
Unity 现在使用可用nativePassdata 而不是检索图形将数据传入ExecuteBeginRenderPass通过减少冗余查找来优化渲染图表工作流程。
删除了overrideBuiltIns属性scopedRegistries数组的项目清单每个 Unity 项目都有一个项目清单,用作包管理器的入口点。此文件必须在<project>/Packages目录。包管理器使用它来配置许多内容,包括该项目的依赖项列表,以及要查询包的任何包存储库。更多信息
请参阅术语表文件 (manifest.json).此更改删除了覆盖内置包内置包允许用户通过包管理器打开或关闭 Unity 功能。启用或禁用包可减小运行时生成大小。例如,大多数项目不使用旧版粒子系统。通过删除此功能的抽象包,相关代码和资源不是最终构建产品的一部分。通常,这些包仅包含包清单,并与 Unity 捆绑在一起(而不是在包注册表中可用)。
请参阅术语表使用作用域注册表中的版本。如果您有任何现有的项目清单文件使用overrideBuiltIns,包管理器将忽略该属性。此更改适用于所有 Unity 6 版本。
本部分概述了特定于平台的工具和设置的最新更新。
对特定于 Android 的工具和设置进行了以下更新:
Unity 现在提供有关 Android 项目的应用程序无响应 (ANR) 错误的信息。使用 Unity 仪表板中的诊断功能查看 ANR 错误,并了解有关错误发生的时间和原因的更多信息。
向 Web 平台添加了预配置的构建配置文件。这些配置优化了在移动或桌面设备上开发或发布的项目设置。
有关详细信息,请参阅 Web 设置配置。
现在,您可以覆盖默认的诊断设置,以通过“构建配置文件”窗口收集每个构建配置文件的诊断数据。诊断部分仅在 Android、iOS、macOS 和 Windows 平台上使用构建配置文件时可见。
本节概述了特定于编程的工具和设置的最新更新。
Unity 测试框架现在是一个核心包,其用户手册与核心 Unity 手册集成。
要了解更多信息,请参阅测试您的代码。
IL2CPP 代码生成播放器设置重命名如下:
本节概述了 Unity UI 工具包的最新更新。
你现在可以创建世界空间UI,并将其与2D或3D 对象3D 游戏对象,例如立方体、地形或布娃娃。更多信息
请参阅术语表在场景中。这使您可以像移动任何其他对象一样移动、旋转和缩放 UI 元素。它非常适合直接与游戏内对象或角色相关的交互元素,例如健康条或标签。
有关更多信息,请参阅世界空间UI。
使用新的 TextElement.PostProcessTextVertices API 在 UI 工具包渲染每个字形之前立即修改每个字形的网格体顶点。您可以使用此回调在低级别自定义文本的位置、色调和 UV 坐标。
有关如何使用此 API 的示例,请参阅创建自定义文本动画。
高级文本生成器现在完全支持文本最佳拟合功能,该功能可自动调整文本大小以适合其容器,从而增强文本布局的灵活性和适应性。
最佳拟合功能还支持以下内容:
Unity AI 引入了一套集成在 Unity 编辑器中的 AI 工具,使使用 Unity 进行创作更快、更轻松。
添加了对从 Unity 仪表板启用或禁用 Unity AI 助手和生成器功能的支持。禁用后,组织中的任何用户都无法使用 AI 功能,即使已安装包也是如此。
新的助手取代了 Muse Chat,并直接在编辑器中提供项目感知体验。提出问题、生成代码、批量重命名资产或在场景中放置对象 - 所有这些都在与当前项目上下文交互的同时进行。
Assistant 支持三种作模式来处理查询和任务:
生成器工具集将精灵、纹理2D、声音、动画和材质整合到一个简化的工作流程中,以生成精灵、纹理、动画,现在还有声音。生成的内容直接保存到 Unity 资产中,以便立即使用。
生成器使用多个第一方 (Unity) 和合作伙伴模型(Scenario, Inc. 和 Layer AI, Inc.) 来生成和优化资产。
新的推理引擎取代了 Sentis,并提高了运行时 AI 模型的本地推理性能。它为即将推出的 ML-Agents 兼容性奠定了基础,并支持多种模型格式供运行时使用。
本部分概述了 Unity 扩展现实 (XR) 支持的最新更新。
Unity 6.2 是最后一个完全支持 Magic Leap 的版本。从 Unity 6.3 开始,Magic Leap (x86_64) 目标将仅限于现有项目。
新增支持 Meta Quest 平台的 Unity Engine 代码的精简链接时间优化。
有关更多信息,请参阅为 Meta Quest 开发工作流程。
将遮挡、持久锚点和光源估计功能的示例添加到VR虚拟现实 更多信息
见术语表和MR混合现实
请参阅术语表模板。
添加了 Visible Triangle Mesh 以进行优化后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
在术语表中查看在 XR 项目中。后处理技术仅应用于屏幕的可见区域,而不是隐藏像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表在遮挡网格体中。
启用了高通VK_QCOM_render_pass_shader_resolve以在不受限制的 XR 设备(例如 Meta Quest)上使用多采样抗锯齿 (MSAA)。