Version: 6000.3
语言: 中文
API 更新程序
升级到 Unity 6.1

升级到 Unity 6.2

本页列出了 Unity 6.2 中可能影响现有项目从 Unity 6.1 升级到 Unity 6.2 时可能发生的更改。

查看 Unity 6.2 在以下方面的更改:

图形

本部分概述了 Unity 图形系统的最新更新,这些更新可能会影响您的升级体验。

选择着色器 API 现已弃用

Unity 6.2 弃用了一组着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
被更新的 API 取代的 API。请参阅 6.2 发行说明,了解已弃用 API 的完整列表以及要替换它们的 API。已弃用的 API 将在将来的版本中删除。

更改为URP中的AfterRendering注入点计时

AfterRendering注入点现在始终在最终blit“位块传输”的简写术语。blit作是将数据块从内存中的一个位置传输到另一个位置的过程。
请参阅术语表
到后缓冲区。在以前的 Unity 版本中,AfterRendering有时会在最终 blit 之前执行,例如,如果像快速近似抗锯齿 (FXAA) 这样的效果或升级器需要额外的 final后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
术语表中查看
渲染通道。

要保留旧行为并继续渲染到中间纹理而不是后台缓冲区,请将自定义渲染通道中的事件从AfterRenderingAfterRenderingPostProcessing.这避免了进一步的更改,例如处理 y 形翻转。此更改向后兼容,因此您可以将其应用于 Unity 6.0 及更高版本,以保持所有 Unity 6 版本之间的兼容性。

SetupRenderPasses 在 URP 中已弃用

SetupRenderPassesAPI 现已弃用 Universal渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
(URP)。此 API 将在将来的版本中删除。

如果你的项目包含使用SetupRenderPasses,使用渲染图系统重写它们,并使用AddRenderPasses应用程序接口。有关更多信息,请参阅渲染图系统

出于兼容性目的,Unity 6 包含禁用渲染图系统并使用渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表
来自以前的 URP 版本。Unity 不再开发或改进此渲染路径。有关更多信息,请参阅兼容模式

UI 工具包

本部分概述了 Unity UI 工具包的最新更新,这些更新可能会影响您的升级体验。

VisualElement.transform API 已弃用

VisualElement.transform API 已被弃用。

要设置值,请使用:

要读取值,请使用:

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