Version: 6000.3
语言: 中文
升级到 Unity 6.2
升级到 Unity 6.0

升级到 Unity 6.1

本页列出了 Unity 6.1 中可能影响现有项目的更改,当您将现有项目从 Unity 6.0 升级到 Unity 6.1 时。

查看 Unity 6.1 在以下方面的更改:

编辑器和工作流程

本小节概述了编辑器及其常规工作流程的最新更新,这些更新可能会影响你的升级体验。

窗口菜单更改

包管理器,Asset StoreUnity 和社区成员创建的不断增长的免费和商业资产库。提供各种各样的资产,从纹理、模型和动画到整个项目示例、教程和编辑器扩展。更多信息
请参阅术语表
、服务、我的资产和版本控制用于管理文件更改的系统。您可以将 Unity 与最常见的版本控制工具结合使用,包括 Perforce、Git、Mercurial 和 PlasticSCM。更多信息
请参阅术语表
现在出现在新的子菜单中。此更改破坏了打开这些窗口的任何自定义键盘快捷键。

升级后,重新创建这些窗口的任何快捷方式。

图形

本部分概述了 Unity 图形系统的最新更新,这些更新可能会影响您的升级体验。

渲染管线

有关特定升级指南渲染管线 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
在 Unity 中,请参阅以下页面之一:

要升级其他包,请参阅您正在使用的包的文档

_CLUSTER_LIGHT_LOOPshader 关键字替换_FORWARD_PLUS

Unity 6.1 取代了_FORWARD_PLUS 着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
关键字与_CLUSTER_LIGHT_LOOP关键词。如果你的自定义着色器使用_FORWARD_PLUS关键字,将其替换为_CLUSTER_LIGHT_LOOP.

有关使用关键字的更多信息,请参阅 URP 中的着色器关键字和宏参考

对 PVRTC 格式的支持已弃用

支持 PVRTC压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩动画压缩音频压缩构建压缩
请参阅术语表
已弃用,将来将完全删除。建议您过渡到其他压缩格式,例如 ASTC 或 ETC,以避免将来升级时出现问题。

物理

本部分概述了可能影响升级体验的物理特定工具和设置的最新更新。

Rigidbody.SetDensity 已弃用

SetDensity方法已被弃用Rigidbody.用Rigidbody.mass相反。

SetDensity方法通过物理积分有效地用作物体的质量乘数,而不是在质量分布期间使用的每个碰撞体值来确定每个碰撞体(Collider) 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表
的质量。

平台

本部分概述了可能影响升级体验的特定于平台的工具和设置的最新更新。

人造人

默认的 Android 工具版本已更改

Unity 更新了 Android 使用的以下工具的默认版本。SDK构建工具、SDK平台工具和JDK的默认版本保持不变。更新版本如下:

工具 版本
Gradle一种 Android 构建系统,可自动执行多个构建过程。这种自动化意味着许多常见的生成错误不太可能发生。更多信息
请参阅术语表
8.11
Android Gradle 插件 8.7.2
SDK 命令行工具 16.0
NDK的 R27C

如果您的项目使用任何自定义 Gradle 模板,请考虑重新创建这些模板,以避免更新后的 Android Gradle 插件版本出现任何构建问题。如需了解详情,请参阅使用 Gradle 模板文件修改 Gradle 项目文件

窗户

新的默认自动图形 API

Unity 6.1 中的默认自动图形 API 是 DirectX12。从旧版本的 Unity 升级的项目将保留其版本的默认设置。

要更改为 6.1 的默认值,请在玩家设置设置,可让您为 Unity 构建的最终游戏设置各种特定于玩家的选项。更多信息
请参阅术语表
,启用自动图形 API

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