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在 Google Play 上交付 Android 应用
Google Play 投放注意事项

Google Play 投放要求

Google Play 对应用有特定要求,您必须满足这些要求才能发布应用。在将应用发布到 Google Play 之前,请先熟悉这些要求并了解如何满足这些要求。

有关如何在 Google Play 上发布应用程序的信息,请参阅 Google Play

Android 应用程序包

Google Play 要求新应用必须是 Android App Bundle (AAB),而不是APKUnity 输出的 Android 包格式。当您选择“文件”>“生成并运行”时,APK 会自动部署到您的设备。更多信息
请参阅术语表
.有关原因的信息,请参阅 Android App Bundles 的未来在这里(Android 开发者博客)。

要将应用程序配置为 AAB,请执行以下作:

  1. 打开“构建配置文件”窗口(菜单:“文件”>“构建配置文件”)。

  2. 平台(Platforms) 面板的平台列表中,选择 Android(Android)。

  3. 选择玩家设置设置,可让您为 Unity 构建的最终游戏设置各种特定于玩家的选项。更多信息
    请参阅术语表
    适用于 Android。

  4. “发布设置”部分中,启用“拆分应用程序二进制文件”。

  5. 构建配置文件(Build Profiles) 窗口的 平台设置(Platform Settings) 部分下,启用 构建应用包(Google Play))。如果要导出项目并在 Android Studio 中构建它,请启用 导出项目 ,然后启用 App Bundle 导出。

    笔记

    • 仅当您禁用导出项目设置时,“构建 App Bundle (Google Play)”设置才可见。
    • 确保开发版本开发版本包括调试符号并启用性能分析器。更多信息
      请参阅术语表
      设置,否则应用程序上传可能会失败。

构建应用程序时,Unity 会将应用程序构建为 AAB。

应用规模

Google Play 限制了应用程序的安装大小。下表介绍了 Google Play 对每种应用类型的大小限制:

应用类型 尺寸限制
APK 如果您拆分应用程序二进制文件或使用自定义扩展文件,则 APK 必须小于 100 MB,扩展文件必须小于 2 GB。否则,APK 必须小于 100 MB。
AAB 如果您拆分应用二进制文件或使用自定义资产包,则 AAB 中的基本模块必须小于 200 MB,并且资产包必须符合 Google Play 最大大小限制文档中所述的文件大小。否则,AAB 必须小于 200 MB。

有关如何优化应用程序的安装大小的信息,请参阅优化分发大小

符号文件大小

Google Play 会限制 Android App Bundle 中符号包或嵌入符号的大小。如果符号文件的文件大小超过此限制,则可能会拒绝符号文件。如果您的符号包超过“Android 播放器设置”>“其他设置”>“配置”中的“符号大小阈值”中指定的大小限制,Unity 会显示警告。

质地压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩动画压缩音频压缩构建压缩
请参阅术语表
针对

纹理压缩定位是 Android App Bundle 的一项功能,可帮助 Google Play 为不同设备生成和投放优化的 APK。如果启用它,Unity 会在其构建的任何 Android App Bundle 中包含使用不同压缩格式格式的纹理资产。当设备从 Google Play 安装应用时,设备收到的 APK 会包含使用最佳纹理压缩3D图形硬件要求将纹理压缩为专用格式,这些格式针对快速纹理采样进行了优化。更多信息
请参阅术语表
格式。

纹理压缩目标还会自动启用拆分应用程序二进制功能,并生成名为 UnityTextureCompressionsAssetPack安装时资产包。此资产包包含第一个资源所需的公共资源和资产场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
.当您禁用纹理压缩目标时,Unity 会将这些资产打包到基础模块中。这意味着启用纹理压缩目标会减小基础模块的大小。这可能很重要,因为基本模块的大小限制为 200 MB。有关 Unity 如何配置资产包的更多信息,请参阅 Unity 中的资产包

要启用纹理压缩目标,请执行以下作:

  1. 启用 Android App Bundle。
  2. 打开构建配置文件目标平台创建构建时使用的一组可自定义配置设置。更多信息
    请参阅术语表
    窗。
  3. 选择 Android 平台的 播放器设置(Player Settings)。
  4. 其他设置(Other Settings) > 渲染(Rendering) 分段中,找到 纹理压缩格式(Texture Compression Formats) 并向其添加所有必需的纹理压缩格式。此列表中的第一个纹理压缩格式是默认格式
    注意:您还可以使用
    PlayerSettings.Android.textureCompressionFormatsAPI 来分配所需的纹理压缩格式。
  5. 构建配置文件(Build Profiles) 窗口中,选择 资产导入覆盖(Asset Import Overrides) 并将 纹理压缩(Texture Compression) 设置为 强制解压缩(Force Uncompressed) 以外的值。

注意:启用纹理压缩定位后,Unity 会禁用并忽略 Texture Compression Android 构建设置,这意味着您无法使用此设置来覆盖构建的纹理压缩格式。

如果您未启用 Android App Bundle 并将应用程序导出或构建为 APK,则 Unity 仅使用 Texture Compression Formats 列表中的第一个纹理压缩格式。

如果你希望某些纹理资源使用特定的纹理压缩格式,你可以覆盖它们的纹理压缩格式。您为个人设置的值texture 覆盖特定于平台的设置,允许你为每个目标平台设置分辨率、文件大小以及相关的内存大小要求、像素尺寸和纹理质量。更多信息
请参阅术语表
默认纹理压缩格式以及 Google Play 为特定目标设备选择的最佳格式。有关如何更改纹理格式一种文件格式,用于在 3D 图形硬件(如图形卡或移动设备)实时渲染期间处理纹理。更多信息
请参阅术语表
有关单个纹理的文档,请参阅纹理导入设置窗口参考的文档。

64 位架构

Google Play 要求应用支持 64 位架构。如需了解详情,请参阅支持 64 位架构

若要使应用程序支持 64 位体系结构,请执行以下步骤:

  1. 打开“构建配置文件”窗口(菜单:“文件”>“构建配置文件”)。
  2. 平台(Platforms) 面板的平台列表中,选择 Android 或为 Android 平台创建构建配置文件
  3. 选择播放器设置
  4. 在“其他设置”>“配置”部分中,启用 ARM64
    注意:仅当将项目的脚本后端设置为
    IL2CPPUnity 开发的脚本后端,在为某些平台构建项目时,可以将其用作 Mono 的替代品。更多信息
    请参阅术语表
    .

目标 API

Google Play 要求应用支持最低目标 API。如需了解当前最低目标 API 是什么,请参阅满足 Google Play 的目标 API 级别要求

要更改应用程序的目标 API,请执行以下作:

  1. 打开“构建配置文件”窗口(菜单:“文件”>“构建配置文件”)。
  2. “平台”窗格中的平台列表中,选择“Android”。
  3. 选择播放器设置
  4. 其他设置>标识部分,将目标 API 级别设置为至少 Google Play 所需的目标 API 级别。

报告应用程序依赖关系

Google Play 可以检查包管理器和Asset StoreUnity 和社区成员创建的不断增长的免费和商业资产库。提供各种各样的资产,从纹理、模型和动画到整个项目示例、教程和编辑器扩展。更多信息
请参阅术语表
您的应用用于已知认证失败的软件包。在您将应用上传到 Play 商店后,在主要认证流程开始之前,它会自动执行此作。这有助于快速识别应用依赖项的问题,而无需运行完整的认证流程。如果 Google Play 发现问题,它会通过 Play 商店管理中心向您报告问题,并在您再次提交申请之前提供有关问题的详细信息以及如何解决这些问题。

要报告依赖关系,请执行以下步骤:

  1. 打开“构建配置文件”窗口(菜单:“文件”>“构建配置文件”)。
  2. “平台”窗格中的平台列表中,选择“Android”。
  3. 选择播放器设置
  4. 发布设置部分中,启用 App Bundle 中的报告依赖项,以启用依赖项的收集并向 Google Play 报告。

应用签名

Google Play 要求对应用程序进行签名。有关如何对应用程序进行签名的信息,请参阅 Android 密钥库管理器

其他资源

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