Version: 6000.3
语言: 中文
使用 Android Studio 修改 Gradle 项目文件
构建适用于 Android 的应用程序

Android 构建设置参考

使用 Android 构建设置为 Android 平台配置和构建应用程序。Android构建设置包含在 构建配置文件(Build Profiles) 窗口平台设置(Platform Settings) 分段中。

财产 描述
纹理压缩(Texture Compression) 用于构建的纹理压缩格式。选项包括:
  • 使用播放器设置(Use Player Settings):使用你在玩家设置设置,可让您为 Unity 构建的最终游戏设置各种特定于玩家的选项。更多信息
    请参阅术语表
    .
  • ETC (GLES 2.0):使用 ETC 格式。
  • ETC2 (GLES 3.0):使用 ETC2 格式。
  • ASTC:使用 ASTC 格式。
  • DXT (Tegra):使用 DXT 格式。
  • PVRTC (PowerVR):使用 PVRTC 格式(此格式已弃用。请改用 ASTC 或 ETC 格式。
有关纹理压缩格式的更多信息,请参阅按平台划分的推荐、默认和支持的纹理压缩格式

笔记
导出项目 将 Unity 项目导出为 Gradle 项目,您可以将其导入 Android Studio。有关更多信息,请参阅导出 Android 项目
符号链接源 指示是否在 Unity 和导出的 Gradle 项目之间共享 Java、Kotlin 和 Android Library 插件源文件。只有当 Android 库插件源文件包含build.gradle文件。

启用此设置可创建符号链接,以便 Gradle 项目引用 Unity 项目中的 Java、Kotlin 和 Android 库插件 (.androidlib) 源文件。这有助于您测试和迭代 Java、Kotlin 和 Android 库插件代码,因为这意味着如果您重新导出 Unity 项目,您对导出的 Gradle 项目中的这些源文件所做的任何更改都会保留。

停用此设置可使 Unity 将 Java、Kotlin 和 Android 库插件源文件从 Unity 项目复制到导出的 Gradle 项目中。

注意:只有在启用导出项目时,才能与此设置进行交互。
构建 App Bundle (Google Play) 指示是否将应用构建为 Android App Bundle (AAB) 以在 Google Play 上分发。如果启用此设置,Unity 会将应用程序构建为aab.如果禁用此设置,Unity 会将应用程序构建为apk.

注意:仅当您禁用导出项目时,此设置才可见。
导出 App Bundle 将导出的 Gradle 项目配置为构建为 Android App Bundle。

注意:仅当您启用导出项目时,此设置才可见。
调试符号 指定 Unity 在构建应用程序时如何生成符号包。可用选项包括:
  • 禁用:Unity 不生成符号包。
  • Public:Unity 生成仅包含符号表部分的符号包,而不包含调试信息。
  • 调试:Unity 生成包含符号表部分和调试信息的符号包。
您可以上传带有apkUnity 输出的 Android 包格式。当您选择“文件”>“生成并运行”时,APK 会自动部署到您的设备。更多信息
请参阅术语表
或 Android App Bundle (aab) 三种方式:
  • 作为 apk 构建的单独 zip 文件。
  • 直接嵌入到 Android App Bundle 中。这需要您启用“构建 App Bundle”选项。
  • 作为 Android App bundle 的单独 zip 文件。这需要您启用“构建 App Bundle”选项。
符号输出选项 指定 Unity 如何在应用程序生成中包含符号。
  • .zip:包含符号包的单独 zip 文件。您可以使用 apk 上传此 zip 文件。
  • App Bundle:符号嵌入到 Android App Bundle 中。
  • .zip + App Bundle:包含符号包的单独 zip 文件。此外,这些符号还嵌入到 Android App bundle 中。
符号文件扩展名 根据选定的符号包类型指定符号文件扩展名。您可以选择创建具有旧扩展名的符号文件。
  • .so:指定旧版.soSymbols 包的扩展,可以将其上传到无法识别.so.sym.so.dbg扩展。
  • .so.sym:指定公共符号包的扩展名。
  • .so.dbg:指定调试符号包的扩展名。
运行设备 指定要在哪个附加设备上测试生成。通过 USB 连接的设备会自动显示在列表中。如果连接新设备或在列表中找不到连接的设备,请选择“刷新”。要通过 Android 调试桥以无线方式连接新设备,请选择<输入 IP>选项。有关更多信息,请参阅在 Android 设备上调试
构建到设备 不创建完整版本,而是将自上次修补程序以来更改的单个文件直接部署到设备的生成管道。修补程序将更改的文件部署到设备,修补程序和运行部署更改的文件,然后在设备上运行应用程序。有关更多信息,请参阅应用程序修补
只有在启用 开发构建(Development Build) 时,
才能与此设置进行交互。
开发构建 包括脚本调试符号和分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表
在您的构建中。当您想要测试应用程序时,请使用此设置。选择此选项时,Unity 会将DEVELOPMENT_BUILD脚本定义符号。然后,您的构建包含将DEVELOPMENT_BUILD作为条件。

有关更多信息,请参阅平台相关编译
自动连接分析器 自动将 Unity Profiler 连接到您的构建。有关更多信息,请参阅分析器

注意:仅当您选择“开发构建”时,此选项才可用。
深度分析 允许性能分析器处理所有脚本代码并记录每个函数调用,返回详细的分析数据。有关详细信息,请参阅深度分析
仅当您启用开发构建时
此属性才可用。

注意:启用深度分析可能会减慢脚本执行速度。
脚本调试 将脚本调试器远程附加到播放器。
仅当您启用开发构建时
此属性才可用。
等待托管调试器 让播放器在执行任何脚本代码之前等待调试器附加。
仅当启用脚本调试时
此属性才可见。
压缩方法 指定 Unity 在构建播放器时用于压缩项目中数据的方法。这包括资产可在游戏或项目中使用的任何媒体或数据。资产可能来自在 Unity 外部创建的文件,例如 3D 模型、音频文件或图像。您还可以在 Unity 中创建一些资产类型,例如动画师控制器、混音器或渲染纹理。更多信息
请参阅术语表
,场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
播放器设置GI 数据
  • 默认:在 Windows、Mac、Linux 独立版和 iOS 上,没有默认压缩。在 Android 上,默认压缩为 ZIP,其压缩结果比 LZ4HC 稍好。但是,ZIP 数据的解压缩速度较慢。
  • LZ4:一种快速压缩格式,对开发构建很有用。有关详细信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4
  • LZ4HC:LZ4 的高压缩变体,构建速度较慢,但为发布构建产生更好的结果。有关更多信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4HC。

其他资源

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