Version: 6000.3
语言: 中文
Unity 2023.2 中的新增功能
适用于初次使用的用户的 Unity

Unity 2023.1 中的新增功能

了解自 2022 LTS 以来 Unity 2023.1 中发生了哪些变化,并查看受影响地区的文档。

发行说明

要了解有关此 Unity 版本的新特性、更改和改进的更多信息,请参阅 2023.1 发行说明

要查找其他版本的发行说明,请参阅 Unity 下载存档

升级指南

如果要从 2022 LTS 升级现有项目,请阅读升级到 2023.1 的指南,了解项目可能受到的影响。

自适应性能

美术师和过场动画工具

着色器图(Shader Graph)

变体关键字预过滤引入了“multi_compile”关键字的早期排除,基于由以下因素驱动的预过滤属性渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
设置。这大大减少了枚举的变体数量,以便进行潜在的剥离和编译。结果是显着减少着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
处理时间。

资产商店

添加了 Verified Solutions 计划,这是 Unity 策划的第三方资产和解决方案库。

资产包

为面向Windows、OSX和Linux平台以及专用服务器子目标的资产包添加了功能,因此它们现在使用构建的专用服务器玩家接收的相同专用服务器优化(删除纹理数据和非碰撞网格体数据)来构建它们。

资产管道

实现了用于将数据保存到 .meta 文件的访问器。

创作工具

二 维和

  • 添加了 API 以允许精灵A 2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
    请参阅术语表
    以获取和设置对 ScriptableObjects 的引用。
  • 将画笔拾取添加到“图块调色板”窗口。
  • 添加了创建白盒图块调色板的选项。
  • 在平铺调色板首选项中添加了首选项,供用户选择绘画时要放置鼠标光标的位置图块贴图一种游戏对象,允许您使用图块和网格叠加层快速创建 2D 关卡。更多信息
    请参阅术语表
    与 Z 位置。
  • 添加了自定义几何体生成和顶点颜色的示例。
  • 添加了 Sprite/SpriteShape/TilemapRenderer 作为 SpriteMask 的遮罩源。
  • 为2D渲染器和粒子渲染器添加了SRP批处理,以支持URP。
  • 添加了对相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
    请参阅术语表
    视锥体剔除到反向运动学(Kinematics)描述角色关节和身体的位置和方向的几何体。由反向运动学用于控制角色移动。
    请参阅术语表
    经理 2D。
  • 启用从 SpriteRenderer 打开 Sprite 编辑器窗口inspector一个 Unity 窗口,显示有关当前所选游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
    请参阅术语表
    以编辑分配给 SpriteRenderer 的 Sprite。
  • 启用 ScriptablePacker 为 SpriteAtlas 添加自定义打包算法。

2D物理

  • 添加了一个Rigidbody2D.Slide方法,允许 Rigidbody2D 在特定的积分时间内以特定速度移动,并自动执行各种滑动、重力、滑移、方向变化和表面锚定行为。此方法适用于所有体型定义 2D 刚体的固定行为。可以是 动态(Dynamic)(形体在模拟下移动并受重力等力的影响)、运动学(Kinematic)(形体在模拟下移动,但不受重力等力的影响)或静态(Static)(形体在模拟下不移动)。更多信息
    请参阅术语表
    ,包括静态体。它可以简单地计算一个新位置,立即更改 Rigidbody2D 位置(支持插值),或者通过自动调用来延迟移动Rigidbody2D.MovePosition().此功能使角色控制器一个简单的胶囊体形状的碰撞器组件,具有专门的功能,用于在游戏中充当角色。与真正的碰撞体组件不同,不需要刚体,动量效果也不真实。更多信息
    请参阅术语表
    更容易创建。
  • 添加了在模拟模式为更新时使用子步进模拟的功能。
  • 启用 CompositeCollider2D 以允许每个 Collider2D 选择四种复合作之一:合并 (OR)、相交 (AND)、差异 (NOT) 和翻转 (XOR),以及用于控制每个 Collider2D 合成顺序的复合顺序。

地形

  • 迁移地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
    请参阅术语表
    叠加的工具工具栏Unity 编辑器顶部的一排按钮和基本控件,允许您以各种方式(例如缩放、翻译)与编辑器交互。更多信息
    请参阅术语表
    框架,以确保用户拥有一致且可预测的编辑器场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
    请参阅术语表
    创作工作流。
  • 添加了质量设置,以控制不同质量级别的各种地形设置。

核心

将 APV 窗口与 Lighting 窗口合并。

编辑器和工作流程

  • 改进和标准化了跨项和工作流程的右键单击上下文菜单。改进包括更一致的交互、排序优化和可选的搜索字段。
  • 为Linux编辑器添加了新的启动屏幕。
  • 在测试框架中添加了带有文档的异步测试支持以及对 SetUp 和 TearDown 的支持。
  • 添加编辑器analyticsUnity 的缩写 Analytics
    术语表
    刷新访问和新建链接按钮点击的事件跟踪。
  • 在首选项窗口中添加了 启用游戏模式工具提示(Enable PlayMode Tooltips)** 切换开关。此切换可在编辑器处于 播放(Play) 模式时启用编辑器中的工具提示。
  • 将辅助栏添加到状态栏,显示有用的键盘快捷键。从 首选项(Preferences) 窗口的 常规(General) 选项卡中启用 辅助栏(Helper Bar)。
  • 添加了场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
    请参阅术语表
    首选项,仅在编辑器对焦时刷新场景视图。
  • ShortcutClutchShortcut 属性添加了可选的优先级参数。
  • 在快捷方式管理器中添加了游戏视图统计按钮的可重新绑定快捷方式可能性。
  • 向帧调试器的关键字添加了阶段、范围和动态信息。
  • 添加了从测试列表中按指定顺序运行测试的可能性。
  • 添加了focusedWindowChanged回调到EditorWindow类。
  • 更改为 Windows 编辑器上的标题栏。通过添加现有标题栏功能来改进它。
  • 显示OneTimeSetupOneTimeTearDownoutput 下的 XML 结果中的持续时间。
  • 启用了添加快捷方式以启用或禁用帧调试器的捕获。
  • 启用了与Perforce用于文件更改管理的版本控制系统。更多信息
    请参阅术语表
    使用具有 MFA 帐户的服务器。
  • 启用复制帧调试器的折叠或整个事件。
  • 启用在帧调试器的事件中查看原始着色器和已使用着色器。这对于使用 USEPASS 或回退到分配的回退着色器的事件非常有用。
  • 启用了设置帧调试器的 关卡(Levels) 滑块的最小值和最大值。
  • 为快捷键管理器启用了对鼠标滚轮转动的快捷键绑定。
  • 启用了在网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 表面必须转换为多边形。更多信息
    请参阅术语表
    帧调试器的预览。
  • 拆分纹理格式一种文件格式,用于在 3D 图形硬件(如图形卡或移动设备)实时渲染期间处理纹理。更多信息
    请参阅术语表
    将帧调试器转换为颜色格式和深度模板格式。
  • 更改为编辑器的 Windows 上的标题栏。

编辑器UI的UI工具包

  • 向 UI Builder 检查器添加了文本预览。
  • 将锚点小组件添加到 UI Builder Inspector 窗格中的 Position 属性。
  • 在 UI Builder 中添加了基本分析。
  • 在对齐内容属性中添加了均匀的空间。
  • 添加了对位图文本的支持。
  • 添加了顶点缓冲区大小配置。
  • 更新了工具提示。

IMGUI的

删除了对 IMGUI 的旧文本堆栈的依赖,以便 IMGUI 现在使用 TextCore 渲染和计算其指标。TextEditor 中的一些成员已被弃用,以适应 IMGUI 和 UITK 使用的新 TextUtilities。它们的含义相同,但它们的名称发生了变化(从字段到属性):

  • TextEditor.multiline现在TextEditor.isMultiline.
  • TextEditor.hasHorizontalCursorPosnowTextEditor.hasHorizontalCursor.
  • TextEditor.revealCursor现在TextEditor.showCursor.

文本网格专业版

添加了对颜色字形和提取 OpenType 字体特征的支持。

企业部署

图形

  • 添加屏幕空间镜头光晕 模拟相机镜头内光线折射效果的组件。使用镜头光晕来表示非常明亮的光源或为场景添加氛围。更多信息
    请参阅术语表
    只需点击几下,您就可以从屏幕上可见的所有光源(直接、间接、自发光表面、镜面反射高光)生成,只需单击几下即可后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
    术语表中查看
    卷。这些镜头光晕与 HDRP 和 URP 兼容。此功能补充了镜头光晕 (SRP) 组件,该组件使您可以对灯光的镜头光晕进行更高级的艺术控制,但您只能在预定义的光源(定向光源、点光源和聚光源)上使用,并且只能手动与每个光源关联。
  • 动态着色器变体加载提供了对着色器加载行为和内存使用情况的额外用户控制。此优化支持将着色器数据块流式传输到内存中,并根据用户控制的内存预算逐出运行时不再需要的着色器数据。这允许在内存预算有限的平台上显着减少着色器内存使用。
  • 添加了用于着色器预热的管道状态对象的异步编译。
  • 在计算着色器中添加了 DirectX 光线追踪 (DXR) 1.1 支持。添加了以下 API:SystemInfo.supportsInlineRayTracing,SystemInfo.supportsRayTracingShaders,ComputeShader.SetRayTracingAccelerationStructureCommandBuffer.SetRayTracingAccelerationStructure(计算着色器,...)。
  • 添加#pragma require inlineraytracing以计算着色器。
  • 新增RayTracingAccelerationStructure.AddInstance允许将网格实例添加到 GPU 的加速结构中的签名光线追踪通过跟踪来自相机的光线穿过每个像素并记录目标点处的颜色贡献来生成图像的过程。这是光栅化的替代方法。光线追踪
    术语表中查看
    .这相当于Graphics.RenderMesh光栅化通过计算几何体中每个多边形或三角形的像素来生成图像的过程。这是光线追踪的替代方法。
    请参阅术语表
    管道。
  • 添加了对 D3D12/Vulkan 的注视点渲染支持。
  • 添加了对 Metal 的注视点渲染支持。
  • 添加了对通过ImageConversion.LoadImage().
  • 添加了对 Vulkan 平台上VK_EXT_debug_utils的支持。
  • 添加了mipmap限制组,以实现适用于所有mipmapped的Texture2D资源的单个值的更细粒度的可配置性。
  • 在 Texture2D 导入器和构造函数中添加了将纹理添加到项目定义的 mipmap 限制组的功能,以便更精细地控制每个质量级别对纹理质量的影响。
  • 在 Texture2D 导入器和构造函数中添加了将纹理排除在 mipmap 限制之外的功能,确保无论质量设置如何,都可以上传所有 mipmap 级别。
  • 添加了运行时可修改的 Texture2D 属性,以切换从 mipmap 限制中排除可读纹理。
  • 添加了计算对象厚度的功能。
  • 默认情况下,在地形设置中为新地形启用光线追踪支持。
  • 实现ScriptableRenderContext.CullShadowCastersAPI 来启动 BatchRendererGroup 在 URP 和 HDRP 中较早剔除作业。
  • 为本机 16 位着色器类型添加了标准化着色器变体关键字。
  • 为波形作添加了标准化的着色器变体关键字。
  • 添加了调试视图以可视化探针采样。

照明

  • 引入了新的 LightBaker v1.0 后端,用于手动光照烘焙,使烘焙更加可预测和稳定。如果在烘焙过程中更改场景,则手动烘焙不再重新启动;因此,编辑器在烘焙过程中响应速度更快。如果使用GPU后端进行烘焙,则可以使用烘焙配置文件来选择性能和GPU内存使用之间的权衡。

通用渲染管线(URP)

有关 URP 中新功能和改进的完整说明,请参阅 URP 中的新功能

URP 中的新功能

  • 添加了时间抗锯齿(TAA)支持,可从摄像机抗锯齿设置中获得。与 MSAA 不兼容,动态分辨率(Dynamic Resolution)摄像机设置,允许你动态缩放单个渲染目标,以减少GPU上的工作负载。更多信息
    请参阅术语表
    ,或相机堆叠。仅支持固定分辨率,因此不支持时间上采样。
  • 添加了对高动态范围 (HDR) 输出的支持。
  • 向URP渲染调试器添加了详细的统计信息。
  • 移植了所有 URP 通道以使用 RasterCommandBuffer API。
  • 为SSAO添加了AO方法下拉菜单,以选择交错渐变噪声或蓝色噪声。
  • 为SSAO添加了模糊质量下拉菜单,以选择高(双边)、中(高斯)或低(单通道川濑)。
  • 添加了集群反射探针一种渲染组件,可捕获各个方向周围环境的球面视图,就像相机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
    请参阅术语表
    支持 URP Forward+渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
    请参阅术语表
    .这样可以让每个对象使用两个以上的反射探针,允许 Unity 跳过每个对象对光源和反射探针的剔除,并允许实体图形和程序绘制使用反射探针。
  • 在 URP 中添加了自定义后期处理(零代码路径)功能。
  • 为渲染图表添加了贴花支持。
  • 为SSAO添加了衰减场,以控制AO应影响的与摄像机的距离。
  • 为URP postFX添加了RenderGraph支持。
  • 添加了与 Sprite 的阴影互作性,碰撞体(Colliders)一种不可见的形状,用于处理对象的物理碰撞。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
    请参阅术语表
    、SpriteShape 和 2D 动画。
  • 添加了柔和的阴影渲染。阴影柔和度可以在阴影投射 Light2D 上设置。
  • 添加了有限版本的探针体积,没有光照数据集的插值,并且在低端硬件上的性能有限。

URP 的改进

  • 改进了 FXAA 质量。这些更改导致边缘 AA 得到改进(删除以前看到的奇怪边缘伪影),同时更好地保留纹理质量。性能要求预计将保持不变。输出质量现在应该类似于低和中 SMAA 预设,同时仍具有更好的性能。

高清渲染管线 (HDRP)

有关 URP 新功能和改进的完整说明,请参阅 HDRP 中的新功能

HDRP 中的新功能

  • 现在,在 HDRP 和 URP 中,光源层和贴花层的管理方式类似。在 HDRP 中,它们现在共享前 16 个渲染层,而不是每个渲染层使用 8 个单独的位。此外,HDRP 资源中的一个新选项允许访问包含渲染对象的渲染层遮罩的全屏缓冲区。HDRP 可以通过 HD Sample Buffer 节点从 ShaderGraph 中对该缓冲区进行采样,并使用它来实现自定义效果,例如在特定渲染层上勾勒出对象的轮廓。
  • 所有光线追踪 HDRP 功能(光线追踪阴影、反射、AO、全局光照、路径追踪、递归渲染,...)均已在 Unity 2023.1.0 中正式退出实验。
  • 在 HDRP 水系统中添加了泡沫系统。
  • 探头体积已超出实验范围。改进了控制界面,以便在放置探针体积、光照动态对象和一些静态对象、从 GPU 内存流式传输数据、插值光照数据集以及处理体积雾和粒子时提供更好的体验。
  • 为体积云添加了第三级噪点。
  • 添加了通用渲染图层模式支持。
  • 添加了高质量线渲染,可提高线拓扑的性能和图像质量。
  • 添加了对 SSS 照明模型的改进。
  • 添加了对 HDRP 的光线追踪地形支持。
  • 为金字塔和箱形聚光源添加了光线追踪阴影。
  • 将光线追踪光源群添加到路径追踪器。
  • 为局部体积雾体积添加了体积材质支持。
  • 使用光照着色器图表(Lit Shader Graph) 的材质中的暴露材质类型。
  • 改进了对未使用特征的剥离。
  • 镜面反射颜色镜面反射高光的颜色。
    请参阅术语表
    启用“高光淡入淡出”时,低于 2% 的 HDRP/Lit 和 HDRP/StackLit 可用于完全抑制高光光照。

HDRP 中的改进

  • 通过以下方式改进了水渲染系统:
    • 为水面膜添加了功能,使其可以动态地从船内或岛屿中央的洞穴中去除水。
    • 修改了水变形器,使其在局部动态变形水。例如,使移动的船只周围的水变形,使海岸附近的波浪变形,或使涡流中的水变形。
    • 添加了流图以创建局部水流,管理跟随水流的表面波,以及允许物体漂移的水查询 API。
    • 添加了一条水线来管理半在水下的摄像机的过渡。
    • 改善水的视觉质量。
    • 改进了供水系统的用户体验。
  • 添加了一个额外的可选通道,用于在运行时计算透明对象的厚度,以获得更准确的折射和透明度渲染。
  • 使用时间抗锯齿 (TAA) 时,通过两个新选项来执行锐化,从而提高了视觉质量。第一个选项是后处理通道,可提供更高质量的锐化、对锐化量的控制以及减少可能的振铃伪影的选项。第二个选项是运行 AMD FidelityFX 的对比度自适应锐化。
  • 现在,当使用 HDRP/Lit 和 HDRP/StackLit 着色器使用镜面反射颜色工作流程时,可以通过切换 HDRP 全局设置中的 Miscellaneous/Specular Fade 下的新选项来完全淡化镜面反射光源。

多人游戏工具

添加了多人游戏模式作为实验性功能。多人游戏模式是我们多人游戏工具集中的一项工作流程改进功能,旨在提供“类似单人游戏”的用户体验,但重点关注多人游戏的开发周期。

联网

添加了新的专用服务器独立播放器选项,以排除和包含平台列表的程序集定义。

包管理器

  • 添加了跟踪从Asset StoreUnity 和社区成员创建的不断增长的免费和商业资产库。提供各种各样的资产,从纹理、模型和动画到整个项目示例、教程和编辑器扩展。更多信息
    请参阅术语表
    包:
    • 包详细信息视图(我的资产)中添加了导入的资产选项卡,以可视化导入的资产。
    • 为资产商店包添加了 删除(Remove) 按钮和窗口,以有选择地删除导入的资产。
  • 增强了已弃用包的用户体验。Unity 编辑器会在启动时通知用户,如果他们的项目有任何已弃用的包。更新了“包管理器”窗口以识别两种类型的包弃用:
    • 达到生命周期结束且在给定编辑器中不再受支持的包。
    • 标记为已弃用的包的特定版本。
  • 在查看“我的资产”时,在“过滤器”菜单中添加了 Web3 作为类别。
  • 将“我的资产”视图中的默认排序更改为“购买日期”,以匹配 Asset Store 中的默认排序方法。
  • 安装菜单项更改为以“安装”而不是“添加”开头。

VFX图表

  • 添加了一个新的输出来修改 HDRP 的体积雾。
  • 在光线追踪中添加了VFX集成。
  • 修复了六向照明和lightmap:预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
    请参阅术语表
    重新映射选项。
  • 优化了VFX实例化中的CPU和GPU VFX运行时。

平台图形

  • 引入了一种名为“拆分图形作业”的新图形作业线程模式,该模式已被证明可以减少主图形作业线程和本机图形作业线程之间不必要的帧开始和结束同步。Unity 测试团队观察到,在使用 DX11 上使用拆分图形作业的 DX12 时,性能有了显着提高。

人造人

  • 添加了对纹理压缩目标的支持,该目标使用不同格式多次压缩纹理。这有助于优化服务APKsUnity 输出的 Android 包格式。当您选择“文件”>“生成并运行”时,APK 会自动部署到您的设备。更多信息
    请参阅术语表
    适用于不同的 Android 设备。有关更多信息,请参阅纹理压缩定位
  • 添加了 Android 项目配置管理器,这是一种灵活而强大的 Android 配置方式Gradle一种 Android 构建系统,可自动执行多个构建过程。这种自动化意味着许多常见的生成错误不太可能发生。更多信息
    请参阅术语表
    设置。这取代了使用模板的旧方法。有关更多信息,请参阅 Android 项目配置管理器
  • 添加了对 GameActivity 的支持,这是一种可用于由 Android 游戏开发工具包提供支持的 Android 项目的应用程序模型。它提供了对应用程序基本部分的更多控制,在核心代码中提供了更多的自由度和灵活性,并最大限度地减少了应用程序需要使用的 JNI 量。它还改进了游戏与 Jetpack 组件的配合方式,使您能够叠加原生元素,并帮助您更轻松地利用新的平台功能。有关更多信息,请参阅 GameActivity 应用程序入口点
  • 扩展了 Unity 的内存 API 以利用 Google 内存建议库。这为您提供了有关内存使用情况的细粒度信息,您可以使用这些信息来相应地调整应用程序。
  • 公开了 Android 的 reportFullyDrawn API,以便您可以获得有关应用程序启动时间的更准确信息,这是用户体验的主要指标之一。这使您可以更好地了解应用程序跨设备的冷启动率和热启动率,您可以使用这些速率进一步优化应用程序。
  • 添加build_fingerprint信息添加到 Android 版本。

WebGL

  • 使用更多指标和图表扩展了 Web 版本中的诊断覆盖。
  • 改进了控制台错误消息日志Content-Encoding: gzip未在服务器上正确设置,或者当 Web 浏览器存在阻止其解压缩 gzip 内容的错误时。

窗户

启用了 Windows ARM64 播放器编译。有关更多信息,请访问系统要求页面。

程序员工具

内核

添加了控制播放器连接侦听端口的功能。

版本控制

  • 在“更改集”视图中添加了新的“分支名称”列。
  • 在待处理的更改上下文菜单中添加了与更改列表相关的选项。
  • 添加了启用变更列表并将其显示在待处理更改选项卡中的选项。

脚本

添加了一个选项,用于在玩家版本的调用堆栈中显示 C# 源代码行号

分析器

  • 添加了对内存中 RenderTextures 的元数据支持分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
    请参阅术语表
    .
  • 改进了内存分析器中的图形内存跟踪。

光线追踪 API

光线追踪 API 在 Unity 2023.1 中正式退出实验状态。此更改是在最近对光线追踪 API 进行改进后引入的,从稳定性和性能到与引擎现有的额外兼容性功能集 功能集是相关包的集合,可用于在 Unity 编辑器中实现特定结果。您可以直接在 Unity 的包管理器中管理功能集。更多信息
请参阅术语表
.

速度树

HDRP/Nature/SpeedTree8.shadergraph现在使用其 次表面贴图(Subsurface Map) 作为 透射遮罩(Transmission Mask) 节点,以消除树皮和树枝上的意外光透射。这也修复了过于明亮的问题billboard一种带纹理的 2D 对象,可旋转,使其始终面向摄像机。更多信息
请参阅术语表
与 3D 几何体的光照不太匹配的照明。

UTP的

实验性功能版本

Unity 传输协议(或 UTP)是较低级别的网络支持跨计算机网络进行多人游戏的 Unity 系统。更多信息
请参阅术语表
处理跨网络以及跨连接平台和设备传输数据的基础设施。在最新版本中,我们启用了 Web 和 TCP 连接,以提高我们的网络代码解决方案(如游戏对象的网络代码和实体的网络代码)的覆盖范围。

视频

  • 为 PS4 和 PS5 启用了 VideoPlayer 时间更新模式。
  • WebGL一种在 Web 浏览器中呈现 2D 和 3D 图形的 JavaScript API。Unity Web 构建选项允许 Unity 将内容发布为 JavaScript 程序,这些程序使用 HTML5 技术和 WebGL 渲染 API 在 Web 浏览器中运行 Unity 内容。更多信息
    请参阅术语表
    VideoPlayer 现在具有可配置的时间更新模式,以支持游戏时间、未缩放的游戏时间和音频 dsp 时间。

可视化脚本

  • 在重置装配和键入时添加了确认对话框项目设置广泛的设置集合,允许您配置物理、音频、网络、图形、输入和项目的许多其他区域的行为方式。更多信息
    请参阅术语表
    .
  • 在重置项目设置和编辑器首选项时添加了确认对话框。
  • 添加了 ScriptGraph 和 StateGraph 的便笺。
  • 添加了对 API 节点使用的代码中的参数重命名的支持。
  • 添加了对节点的支持,使其具有一个按钮,该按钮在其 Inspector 描述中触发自定义作。
  • 添加了将未知类型的节点转换为占位符节点的支持。当重新定义其原始类型或替换节点时,这些节点将恢复正常。

其他资源

Unity 2023.2 中的新增功能
适用于初次使用的用户的 Unity