包含此页的版本:
不含此页的版本:
此页面列出了 Unity 2023.1 中的更改,当您将现有项目从 2022 LTS 版本升级到 2023.1 时,这些更改可能会影响现有项目。
LightingSettings现在是浮点值本升级指南介绍了如何升级到 Unity 内置渲染管线的 2023.1 版本。 要将其他渲染管线升级到版本 2023.1,请参阅:
要升级其他软件包,请参阅您正在使用的软件包的文档。
渐进式光照贴图器在其高级过滤选项中包含一个高斯选项(“光照窗口”> 光照贴图设置> 过滤>直接过滤>高斯)。高斯滤波的“半径”控件现在支持小数增量,例如 0.5。以前,此控件仅支持整数步长(1 到 5)。
由于此更改,这些属性现在在 C# API 中已弃用:
int LightingSettings.filteringGaussRadiusAOint LightingSettings.filteringGaussRadiusDirectint LightingSettings.filteringGaussRadiusIndirect已弃用属性的浮点替换包括:
float LightingSettings.filteringGaussianRadiusAOfloat LightingSettings.filteringGaussianRadiusDirectfloat LightingSettings.filteringGaussianRadiusIndirect可以调用已弃用的成员函数之一,将高斯筛选器半径舍入到最接近的整数。
光源探针现在与光照贴图(lightmaps)一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表.以前,Unity 的光源探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
请参阅术语表只有应有的亮度的 94%。因此,用光照探针照亮的对象看起来比用光照贴图照亮的对象要暗一些。由于这种变化的微妙性,许多用户可能不会看到明显的差异。
如果您更喜欢旧的外观,可以通过以下方式实现:
这EnlightenGeomerics 的照明系统,用于 Unity 中用于 Enlighten 实时全局照明。更多信息
请参阅术语表烤全局光照 一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。
请参阅术语表光照贴图后端不再可用。
当您将项目升级到此版本时,Unity 会从lightmapper:Unity 中的一种工具,可根据场景中光源和几何体的排列来烘焙光照贴图。更多信息
请参阅术语表选择下拉菜单,并在每个场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表选择了 Enlighten 烘焙后端的位置。
在 Apple 芯片设备上,Unity 将渐进式 GPU 光照贴图器替换为 Enlighten 烘焙后端。在所有其他设备上,Unity 会选择 CPU 渐进式光照贴图器。
Enlighten 预计算的实时全局光照仍然可用,并且在 Unity 6 之前受到支持。
这UnityPlayerJava 类已被两个新的桥接类UnityPlayerForActivityOrService和UnityPlayerForGameActivity.这些新类都派生自UnityPlayer,但公共方法(例如displayChanged和windowFocusChanged已从UnityPlayer具体到UnityPlayerForActivityOrService.
如果您扩展了默认的 Unity 活动并使用UnityPlayer类,您可能会遇到编译错误。在这种情况下,重命名UnityPlayer自UnityPlayerForActivityOrService.
这UnityPlayerJava 类不再扩展FrameLayout.如果您需要访问FrameLayout,调用getFrameLayout函数UnityPlayer实例。
RenderPipelineEditorUtility.FetchFirstCompatibleTypeUsingScriptableRenderPipelineExtension现已弃用。请改用 GetDerivedTypesSupportedOnCurrentPipeline。该方法的签名也不同;现在它返回所有派生类型,而不仅仅是它遇到的第一个类型。这可以防止不一致,因为 Unity 不保证类型顺序。
CustomEditorForRenderPipelineAttribute 和 VolumeComponentMenuForRenderPipelineAttribute 现已弃用。请改用 CustomEditor 和 VolumeComponentMenu。若要在这些属性处于活动状态时限制管道的选择,请将它们与 SupportedOnRenderPipelineAttribute 组合并指定 RenderPipelineAsset 类型。如果要激活可与内置渲染管线配合使用的SRP属性,请使用不带参数的SupportedOnRenderPipelineAttribute。当需要在特定管道上激活这两个属性时,这为这两个属性提供了统一的工作流。
用于修改 Android 的新 APIGradle一种 Android 构建系统,可自动执行多个构建过程。这种自动化意味着许多常见的生成错误不太可能发生。更多信息
请参阅术语表项目被引入。该 API 可用于替换旧的 Android Gradle 模板工作流程。如果不使用新 API,模板仍将像以前一样工作。
要使用新的 API,可以使用模板升级器: