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在树编辑器中设计树,创建其材质,然后添加碰撞体 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表.
如果要使用导入的meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表,请参阅从网格创建树和树叶。
要创建新的树资产,请从主菜单中选择游戏对象>树> 3D 对象。
此作将一棵树添加到您的场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表视图。它还添加了一棵树预制件:一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,你可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
请参阅术语表 (Tree.prefab)和纹理文件夹(Tree_Textures) 在Assets文件夹。
树只有在放置在名为Ambient-Occlusion.
Assets文件夹。Ambient-Occlusion.Ambient-Occlusion文件夹。第一个分支充当树干 - 它从地面开始并向上生长。此示例创建单个中继,但您可以创建多个中继,例如,对于一组簧片(请参阅分支组参考中的频率属性)。
选择树以在“检查器”窗口中查看它。“树层次结构”视图显示根节点以及充当主干的分支组。要了解更多信息,请参阅树编辑器概念。
使用“树层次结构”视图控件来管理分支和叶组:
分支机构以组为单位进行管理。要将分支添加到树干,请在“树层次结构”视图中,选择现有分支组(主干),然后单击“添加分支组”。
新分支组只有一个分支。若要添加更多分支,请在“检查器”窗口>“树层次结构”视图中,选择新的分支组并更改其“频率”设置。
要将较小的分支添加到现有分支,请选择刚刚添加的分支组(而不是中继),然后单击添加分支组。新的分支组将添加到所选分支组之上的级别。更改新组的频率以添加更多分支。
注意:频率并不总是分支的最终数量。第一组中的分支数量确实等于其频率,因为这些分支都是从单个分支(树干)中生长出来的。然而,在这个新组中,分支从前一组中的所有分支增长而来,因此它们的频率是分布的。为了营造自然的外观,生长不均匀,这意味着分布不均匀。因此,第二组中分支的最终数量并不是两个频率的简单乘积。
新树枝组的生长角度与地面平行。要更改角度,请选择树枝组并调整其 生长角度(Growth Angle) 设置。你还可以更改其 寻找太阳(Seek Sun) 设置,使树枝向上或向下弯曲。
有关更多分支组设置并了解叶子,请参阅分支组参考。
您可以将叶子添加到任何树枝组,包括树干。您还可以将树叶添加到树根节点,这会产生树叶散落在地面上的效果。与树枝一样,叶子是分组管理的。
要将叶添加到分支组,请选择分支组,然后单击添加叶组。
叶子被添加为不透明平面。在添加材质之前,更改组设置,直到您喜欢树叶的外观。有关详细信息,请参阅叶组参考。
您可以使用叶组添加水果。有关更多信息,请参阅从网格体创建树和树叶。
要创建重叠的果实和叶子,请在同一水平上添加两个叶组,并赋予它们相同的频率和分布。
树木有四种材料:叶子、叶子、树皮和折断树枝上可见的横截面。
要创建材质:
从主菜单中,选择 资产(Assets) > 创建>材质(Create Material)。
为材质命名。
树编辑器树和树叶必须使用这些着色器。不能使用自己的着色器。
添加纹理。如果你还没有纹理,你可以依靠 主色选择进行测试,或者从 Unity Asset Store 下载资源。
要了解有关纹理的更多信息,请参阅纹理渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格表面,以赋予其视觉细节。更多信息
请参阅术语表.
要将材质添加到组,请在“树层次”视图中选择该组,并在其“几何体”部分中分配材质:
游戏对象转换仅适用于整个树,并在选择树根节点时可用。
要变换单个树枝和树叶,请使用树创建者的控制点。
提示: 要变换整个树,请单击“树根节点”按钮。
当您在 Tree Hierarchy 视图中选择分支组时,Unity 编辑器会在场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
请参阅术语表.场景视图中的分支或叶组包括控制点,可用于编辑分支或叶。以下示例显示了选择了单个分支的树。
控制选项可从工具栏Unity 编辑器顶部的一排按钮和基本控件,允许您以各种方式(例如缩放、翻译)与编辑器交互。更多信息
请参阅术语表树层次结构视图下方。
分支的控制点穿过每个分支的中心线。您可以单击并拖动任何控制点来移动分支。
对于分支,控制选项包括:
对于叶子,控制选项包括:
某些分支和叶属性是程序化的,这意味着树编辑器会生成它们。编辑分支或叶时,树编辑器将禁用程序属性。
要恢复程序属性,请单击转换为程序组。这将删除您手动所做的任何编辑。
碰撞体定义对象的形状。他们计算物理碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表例如,这样角色就无法穿过一棵树。树使用胶囊碰撞器胶囊体形状的碰撞器组件,用于处理游戏对象(如桶和角色肢体)的碰撞。更多信息
请参阅术语表元件。
要了解有关树碰撞器的更多信息,请参阅向树添加碰撞。
风区(Wind Zones) 为树木的移动设置动画。
要添加一个风区将风效果添加到地形的游戏对象。例如,风区内的树木将以逼真的动画方式弯曲,风本身将以脉冲形式移动,以在树木之间创建自然的运动模式。更多信息
请参阅术语表 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表,在树的 Inspector 窗口中,单击 Create Wind Zone。您可以从任何分支或叶组执行此作,但不能从树根节点执行此作。
风区的默认设置会产生微风,您可以将其用于树木,而无需更改它。如果要创建更强的风效果,请参阅使用风区为树木设置动画。
现在可以将树涂在地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
请参阅术语表成群结队。最好将树 GameObject 设为不可见,这样您就不会意外移动它或更改其设置。
在“层次结构”窗口中选择树游戏对象,然后在“检查器”窗口中,禁用游戏对象名称旁边的“可见性”复选框。
使用 绘制树(Paint Trees) 工具将树丛添加到地形中。有关更多信息,请参阅将树木添加到地形。