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分支组生成树枝和叶子。可用属性会根据您在树枝和叶子之间的选择以及树枝组是否用作树干而变化。请注意,如果使用分支组的控制点编辑分支组,则程序属性将被禁用。
您可以使用曲线来控制某些属性:单击曲线以打开“曲线”窗口。有关更多信息,请参阅编辑曲线。
对于许多属性,曲线控制树枝沿其长度的形状的细节。在这种情况下,曲线的第一点是树枝的底部,第二点是尖端。例如,您可以使用“皱纹”属性的曲线创建靠近其底部笔直的树枝,并在尖端变得更皱,例如开瓶器榛树。
曲线旁边的滑块是曲线值的乘数。在对多个分支组重用相同的曲线时,使用乘数可以添加一些变化,或者微调曲线的效果。如果滑块位于0,曲线没有影响。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 组种子 | 分支组的随机化种子。更改种子以改变组的程序生成。 |
| 频率 | 分支数量(或者,对于第一组,树干数量)。请注意,最终分支的数量可能不等于频率:作为主干或主分支组的分支组始终具有与其频率相同的分支数量,但辅助分支组具有不同数量的分支以创建更自然的外观。 |
| 分配 | 为父分支周围的分支分布提供形状。如果组是树干,并且频率大于 1(例如,对于簧片床),则此属性控制树干在组中心点周围的分布。使用该曲线微调由“种子组”和“分布”组合创建的结构,并将分支组限制为树干的一部分。例如,要防止树枝在地面附近生长,请将曲线的第一个点移动到(0.5, 0.0). |
| 旋转 | 移动父分支周围的所有分支。从分布下拉列表中选择随机时不可用。 |
| 漩涡步骤 | 从“分布”下拉列表中选择“旋转”时:父分支的每个生长点长出多少个分支。如果分支组的分支少于“旋转步骤”值,则所有分支都从父分支上的同一点开始生长。对于真正的植物,这通常是斐波那契数列。 |
| 增长规模 | 根据分支的 Length 属性,相对于其父分支的位置缩放每个分支的长度。例如,树干上比地面附近更小的树枝。使用曲线定义比例。滑块是曲线乘数。 |
| 生长角度 | 设置树枝相对于父项的生长角度。使用曲线根据分支沿其父级的位置调整角度。例如,对于从树干中长出的枝条,第一点是下部的枝条;第二点是更高的分支。滑块是曲线乘数。请注意,生长角和寻角太阳可以相互限制。 |
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| LOD乘数(LOD Multiplier) | 树根节点设置整个树的细节级别 (LOD)。使用 LOD 乘数(LOD Multiplier) 为分支组提供更高或更低的 LOD。 |
| 几何模式(Geometry Mode) | 此分支组的几何类型:仅分支、分支 + 叶、仅叶。 |
| 分支材料 | 树枝树皮的材料。 |
| 断裂材料 | 用于折断树枝横截面的材料。 |
| 叶子材质 | 叶子材料。 |
有关材质的详细信息,请参阅设计树。
有些选项不适用于叶子。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 长度 | 树枝长度的范围。向上或向下移动范围以增加或减少大小。扩大范围以获得更多多样性。请注意,更改父分支的长度会更改其子分支的分布。另请参阅分布部分中“增长比例”属性的缩放。 |
| 相对长度 | 保持树枝的长度和宽度成比例,这样树枝越长越宽。 |
| 半径 | 调整分支的半径。使用曲线沿分支长度更改宽度:第一个曲线点是分支的底部;第二个曲线点是尖端。请注意,父组的半径会影响其子组的半径。滑块是从父分支组继承的曲线和半径的乘数。 |
| 盖平滑 | 定义分支的结束方式:1逐渐变细为圆形边缘(如仙人掌),并且0在突然平坦的表面上结束(就像锯断的树枝)。 |
| 起皱 | 定义分支的直度:0完全笔直;1皱巴巴的。使用曲线控制沿树枝长度的皱纹:第一个点控制树枝底部附近的皱纹;第二个点控制尖端附近的皱纹。滑块是一个乘数。 |
| 寻找太阳 | 寻找阳光的树枝会长出来,而不是远离树枝或向地面生长。此值对中继没有影响。使用曲线控制沿分支长度的太阳搜索:第一个点是分支的底部;第二点是从树枝中间开始的尖端方向。例如,要创建接触地面然后向上生长的树枝,就像一棵老橡树一样,请将第一个点放在(0,0)第二点(1,1).在中间添加点,使尖端的生长或多或少具有明显的角度。滑块是一个乘数。请注意,“寻找太阳”(Seek Sun) 和“生长角”(Growth Angle) 可以相互限制。 |
| 噪声 | 程序形状生成的总体噪声因子。较高的值会使树枝表面不平坦,并出现树皮受损或生长不均匀。如果该值小于1,它限制了 U 和 V 噪声标度值中可能产生的噪声。使用曲线创建精确的噪声模式。滑块是一个乘数。 |
| 噪声标度 U | 分支周围噪点的比例,作为噪点的乘数。 |
| 噪声标度 V | 沿分支的噪声比例,作为噪声的乘数。 |
| 破发机会 | 组中的分支被破坏的几率。如果值为1,所有分支都折断了。断裂的树枝不受“平滑盖”的影响。请注意,在断裂的树枝上可见的横截面有其自己的材质:断裂材质。 |
| 休息位置 | 相对于树枝长度的树枝断裂点的范围。向上或向下移动范围以增加或减少折断树枝的长度。扩大范围以获得更多多样性。为树节或毛刺的出现设置一个低范围和低位置。 |
对于主干,您可以指定主干在底部张开的方式:
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 耀斑半径 | 在树干底部添加一个喇叭口。使用耀斑和半径曲线创建一棵随着生长而逐渐变细的树。对没有太多锥度的树木使用不使用耀斑和平坦的半径曲线。 |
| 耀斑高度 | 照明弹的停止点。低耀斑高度限制了根部区域的耀斑。 |
| 耀斑噪声 | 较高的噪声值会产生间歇性耀斑,就像巨型红杉的树干一样。值较低时,会像松树一样创建平滑的耀斑。 |
对于不是主干的分支组,可以定义分支连接到主干或父分支的外观:
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 焊缝长度 | 焊缝沿着分支停止多远。值越高,焊缝越锥形。如果顶部和底部点差为0. |
| 传播顶部 | 树枝顶部焊缝的厚度。 |
| 铺底 | 树枝底部焊缝的厚度。 |
仅当分支组的几何体类型为叶形时,此选项卡才可用。
此表中的设置是相对于叶子围绕的树枝的。例如,总分支计数来自 Frequency 属性。叶子数是指每个树枝有多少叶子。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 叶子计数 | 每个分支的叶子数量。默认情况下,叶子均匀分布在树枝周围;使用“叶子折痕”调整间距。 |
| 叶宽 | 叶子的宽度。使用曲线沿树枝的长度调整形状:第一个点控制叶子的起点;第二个点控制其尖端。滑块是一个乘数。 |
| 叶子系列 | 定义叶相对于其中心点的叶的起点和终点。请注意,这允许叶子从树枝或地面上分离。叶子即使不是全长,也遵循叶子宽度曲线。 |
| 叶状旋转 | 围绕其父分支旋转叶子。当与“叶子折痕”参数结合使用时,这将创建仅面向一个方向的叶子,而不是以 360 度生长。 |
| 叶折痕 | 在0,叶子从母枝向各个方向呈扇形展开。给出一个负值或正值,将叶子折叠到树枝的一侧。 |
增加或减少分支组对风区的响应。要创建风区,请参阅使用风区为树木设置动画。
请注意,风预览仅在播放模式下可用。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 主风 | 增加风区的冲击力。 |
| 主湍流 | 增加风区湍流对整个物体的影响。不适用于后备箱。 |
| 边缘湍流 | 增加风区湍流沿对象边缘的影响。不适用于分支机构。 |
| 创建风区 | 创建一个风区将风效果添加到地形的游戏对象。例如,风区内的树木将以逼真的动画方式弯曲,风本身将以脉冲形式移动,以在树木之间创建自然的运动模式。更多信息 请参阅术语表 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表.请注意,风区会影响场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表,而不仅仅是用这个模型创建的树。 |