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你可以将树编辑器树或其叶子基于已导入到Unity中的网格体。
使用导入的meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表与使用 SpeedTree 不同。有关从 SpeedTree 导入的更多信息,请参阅从 SpeedTree 导入树。
要了解如何从 3D 建模应用程序导出模型并将其导入 Unity,请参阅模型对象(如角色、建筑物或家具)的 3D 模型表示。更多信息
请参阅术语表.
要使用的网格体需要位于Ambient-Occlusion文件夹中树木所在的文件夹。有关更多信息,请参阅着色器和环境光遮蔽文件夹。
树编辑器树有一个网格体过滤器(Mesh Filter) 一种网格体组件,用于从资产中获取网格体并将其传递给网格体渲染器(Mesh Renderer) 以在屏幕上渲染。更多信息
请参阅术语表组件,可以引用导入的网格体。
要将导入的网格分配给树,请执行以下作:
使用导入的网格体时,无法向树添加树叶或树枝。
您可以使用叶组的网格几何体模式来使用导入的网格。它可以是花朵、水果或您想要附着在树上的任何其他物体。
请注意,网格体的变换必须是0,0,0.任何其他变换都作为与树的距离添加,因此对象漂浮在树旁,而不是附加到树枝上。隐藏原始网格体场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表以避免在0,0,0位置。