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使用树编辑器创建的树必须使用 自然/软遮挡叶(Nature/Soft Occlusion Leaves) 和 自然/软遮挡树皮(Nature/Soft Occlusion Bark) 着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表.
要使用这些着色器,您必须将树放置在名为Ambient-Occlusion.如果着色器位于不同的文件夹中,则树无法正确呈现。
要将树放置在Ambient-Occlusion文件夹:
Assets文件夹。Ambient-Occlusion.Tree.prefab)及其纹理文件夹(Tree_Textures) 转换为Ambient-Occlusion文件夹。这些对象是在添加树时创建的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
注意:对这些着色器的依赖性意味着你只能将树编辑器树与内置渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表.如果您使用的是通用渲染管线 (URP) 或高清渲染管线 (HDRP),则可以从 SpeedTree 导入树。