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语言: 中文
树编辑器概念
设计一棵树

着色器和环境光遮蔽文件夹

使用树编辑器创建的树必须使用 自然/软遮挡叶(Nature/Soft Occlusion Leaves)自然/软遮挡树皮(Nature/Soft Occlusion Bark 着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
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要使用这些着色器,您必须将树放置在名为Ambient-Occlusion.如果着色器位于不同的文件夹中,则树无法正确呈现。

要将树放置在Ambient-Occlusion文件夹:

  1. “项目”窗口中,选择Assets文件夹。
  2. 选择添加 (+) >文件夹
  3. 为文件夹命名Ambient-Occlusion.
  4. 移动树预制件:一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,你可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
    请参阅术语表
    (Tree.prefab)及其纹理文件夹(Tree_Textures) 转换为Ambient-Occlusion文件夹。这些对象是在添加树时创建的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
    请参阅术语表
    给你的场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
    请参阅术语表
    .

注意:对这些着色器的依赖性意味着你只能将树编辑器树与内置渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
.如果您使用的是通用渲染管线 (URP) 或高清渲染管线 (HDRP),则可以从 SpeedTree 导入树。

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