Version: 6000.3
语言: 中文
分支组参考
从 SpeedTree 导入树

叶组参考

叶组从内置几何体或导入的网格生成叶。

使用曲线

您可以使用曲线来控制某些属性。有关更多信息,请参阅编辑曲线

对于许多属性,曲线控制叶子沿树枝或树干长度的形状的细节。

曲线旁边的滑块是曲线值的乘数。在对多个叶组重用相同的曲线时,使用乘数可以添加一些变化,或者微调曲线的效果。如果滑块位于0,曲线没有影响。

分配

财产 功能
组种子 叶组的随机化种子。更改种子以改变组的程序生成。请注意,这会影响叶子的旋转,但不会改变它们沿树枝的分布。
频率 叶子的数量。请注意,最终的叶数可能不等于频率。这种变化创造了更自然的外观。
分配 为亲枝周围的叶子分布提供形状。使用曲线微调由“组种子”和“分布”组合创建的结构,并将叶组限制为树枝的各个部分。例如,要防止叶子在树枝基部附近生长,请将曲线的第一个点移动到(0.5, 0.0)
旋转 移动所有叶子围绕母树枝。从分布下拉列表中选择随机时不可用。
漩涡步骤 当您从“分布”下拉列表中选择“旋转”时:沿树枝的每个生长点长出多少叶子。如果叶组的叶子少于“旋转步长”值,则叶子都会从树枝上的同一点生长。对于真正的植物,这通常是斐波那契数列。
增长规模 使用曲线控制叶子相对于树枝上的位置的大小。滑块是一个乘数。
生长角度 使用曲线来控制叶子相对于其沿树枝位置的生长角度。滑块是一个乘数。

几何学

财产 功能
几何模式(Geometry Mode) 叶子的形状:Billboard 一种带纹理的 2D 对象,可旋转,使其始终面向摄像机。更多信息
请参阅术语表
对于始终面向您的方形叶子,平面用于从侧面可以看到的方形叶子,Cross 或 TriCross 用于 3D 叶子。将网格用于复杂的花朵、水果和其他对象。
材料 叶子的材料。当您选择网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
来自几何体列表,因为网格体使用自己的材质。

形状

调整叶子的形状和生长。

财产 功能
大小 叶子大小范围。向上或向下移动范围以增加或减少大小。将两个控制点分开以扩大范围以获得更多变化。另请参阅分布部分中“增长比例”属性的缩放。
垂直对齐(Perpendicular Align) 叶子在确切生长点与其母枝角度的垂直程度。对于 Billboard > Geometry,值1会产生不自然的外观,因为叶子没有其他角度可以赋予它们多样性。
水平对齐 叶子相对于地面(而不是树枝)的水平程度。对于 Geometry > Billboard,从摄像机的角度来看,这没有明显的影响。

增加或减少叶组对风区的响应。要创建风区,请参阅使用风区为树木设置动画

请注意,风预览仅在播放模式下可用。

财产 功能
主风 增加风区的冲击力。高值可以使树叶飘离树。
主湍流 增加风区湍流对整个物体的影响。高值可以使树叶飘离树。
边缘湍流 增加风区湍流沿对象边缘的影响。
创建风区 创建一个风区将风效果添加到地形的游戏对象。例如,风区内的树木将以逼真的动画方式弯曲,风本身将以脉冲形式移动,以在树木之间创建自然的运动模式。更多信息
请参阅术语表
游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
.请注意,风区会影响场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
,而不仅仅是用这个模型创建的树。

其他资源

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