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树编辑器工具允许您直接在 Unity 编辑器中创建树。使用树编辑器创建新树,然后使用地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
请参阅术语表系统将树添加到您的世界中。
对于大多数用途,SpeedTree Modeler 取代了树编辑器。为了向后兼容 SpeedTree 引入之前创建的内容,请使用树编辑器。
若要打开“树层次结构”视图,请添加树游戏对象(游戏对象> 3D 对象>树)。
树的检查器顶部是“树层次结构”视图,其中显示了树根节点以及树上的任何树枝和叶群。使用“树层次结构”视图可以添加和删除分支和叶组,控制其属性,并配置树。
有关“树层次结构”视图的更多信息,请参阅“树层次结构”视图UI参考。
树编辑器以组的形式管理树枝和树叶,并按级别排列组。
树根不算其中一级,所以第一级是树干。直接从树干长出的树枝是初级。从主枝生长出来的枝条是次级。分支过程一直持续到末端树枝,每次增加一个水平。
分支组可以细分为进一步的分支组。例如,您可以在树干中添加两个分支组,并为每个分支组提供不同的生长角度或自己的叶组。
叶子也成组排列。与分支组不同,叶组不能进一步细分:不能将叶或分支组添加到叶组。
有关使用分支组和叶组的更多信息,请参阅设计树。有关“树层次结构”视图的更多信息,请参阅“树层次结构”视图UI参考。
树根节点动画层次结构中的转换,允许 Unity 在通用模型的动画剪辑之间建立一致性。它还使 Unity 能够在尚未“就地”创作的动画之间正确混合(即,整个模型在动画时移动其世界位置的位置)。更多信息
请参阅术语表公开影响整个树的属性。例如,所有分支组和叶组都继承LOD:细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 在游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
请参阅术语表质量属性,尽管每个分支组都可以为此值添加乘数。
有关树根节点的更多信息,请参阅根节点参考。
树可以有四种材质:
有关着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表有关这些材质,请参阅着色器和环境光遮蔽文件夹。
分支有三个几何选项:
每个分支组可以有不同的几何选项。例如,可以将“仅分支”几何体作为树干的分支组,以及以“仅叶状体”几何体作为分支的分支组。
要了解有关叶子的更多信息,请参阅分支组参考。