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这根节点具有影响整个树的属性,但您可以在分支或叶组级别覆盖某些属性。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 树种 | 树的随机化种子。更改种子以改变树的程序生成。请注意,来自根节点动画层次结构中的转换,允许 Unity 在通用模型的动画剪辑之间建立一致性。它还使 Unity 能够在尚未“就地”创作的动画之间正确混合(即,整个模型在动画时移动其世界位置的位置)。更多信息 请参阅术语表更改整个树的结构,包括所有分支组,而分支组中的种子仅更改该组。 |
| 面积分布 | 树的半径。仅当主干分支组的频率大于 1 时,此参数才有效。如果您将叶群连接到树干上,它也会影响叶子的传播。 |
| 地面偏移 | 相对于树降低树游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表的 y 轴。换句话说,树可以延伸到其游戏对象下方。用它将树部分沉入地下,例如部分覆盖其根部。 |
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| LOD:细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 在游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息 请参阅术语表质量 |
整个树的默认细节级别(LOD)。请注意,您可以更改特定分支组的值。LOD越高,树越复杂,对性能的影响就越大。树层次结构视图中的“层次结构统计信息”字段显示meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息 请参阅术语表的复杂度作为顶点和三角形的计数。 |
| 环境光遮挡 一种近似环境光(不是来自特定方向的光)可以击中表面上某个点的量的方法。 请参阅术语表 |
环境光遮挡通过在树、树枝和树叶遮挡一些光线的地方创建柔和的阴影,使树更逼真。默认情况下,它处于启用状态,但您可以禁用它以提高性能。 |
| AO密度 | 环境光遮挡的密度,从 0 到 1。密度越高,阴影越详细,但代价是内存使用量增加。 |
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 半透明颜色(Translucency Color) | 用于为背光叶子着色的颜色倍增器。它模拟光线穿过并在树叶周围形成光晕。您可能需要围绕树旋转视图以注意到影响,将树放置在视图和场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表的光源。 |
| Trans. View Dep. | 半透明视图依赖项。确定半透明度在多大程度上取决于视角或叶子的法线矢量。当值为 0 时,半透明保持不变,即使相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息 请参阅术语表向上或向下倾斜。如果值为 1,则半透明会在摄像机倾斜时发生变化。 |
| 阿尔法截止值 | 裁剪纹理中低于此值的 alpha 值。这会在纹理中创建一个切口。请注意,材质还具有 Alpha 截断属性,您可能需要调整两个截断才能获得所需的外观。 |
| 暗影强度 | 柔化阴影上的树叶的阴影倍增器。请注意,这会柔化所有阴影,包括由相邻树木和山脉等大型物体投射的阴影,因此可能会创建对周围环境来说太亮的阴影。 |
| 阴影偏移(Shadow Offset) | 缩放材质的阴影偏移纹理的值。这会在收集阴影时偏移树叶的位置,使树叶看起来不像是放置在阴影上四边形一个类似于平面但其边只有一个单位长的基元对象,它只使用 4 个顶点,并且表面定向在局部坐标空间的 XY 平面上。更多信息 请参阅术语表.Billboard 一种带纹理的 2D 对象,可旋转,使其始终面向摄像机。更多信息 请参阅术语表叶子在纹理的中心必须始终具有较亮的值,在边界处必须具有较暗的值。 |
| Shadow Caster 分辨率 | 具有源漫反射纹理的 alpha 值的纹理图集的分辨率。Unity 编辑器在渲染投射阴影的叶子时使用该图集。较高的分辨率可能会影响性能。 |