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默认情况下,URP 会编译启用功能的变体,以及禁用功能的变体。
要减少变体数量,您可以在 URP 图形设置中启用 剥离未使用的变体,并执行以下作:
如果您禁用“去除未使用的变体”设置,则 URP 无法删除禁用该功能的变体。这可能会增加变体的数量。
要让 Unity 剥离与某个功能相关的变体,请在构建中的所有 URP 资产中禁用它。
Unity 在您的构建中包含以下 URP 资源:
注意:避免在构建中包含使用不同渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表:这将导致 Unity 为每个关键字创建两组变体。
| 特征 | 如何禁用该功能 | 着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息 请参阅术语表关键字,这将关闭 |
渲染路径 |
|---|---|---|---|
| 精确的 G 缓冲法线 | 禁用 URP 资产中的 精确G缓冲区法线(Accurate G-buffer normals) 。这对使用 Vulkan 图形 API 的平台没有影响。 | _GBUFFER_NORMALS_OCT |
递 延 |
| 附加灯 | 在URP资产的 光照(Lighting) 分段中,禁用 附加光源(Additional Lights) 。 |
_ADDITIONAL_LIGHTS,_ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX
|
向前 |
| 环境光遮挡 | 删除环境光遮挡 一种近似环境光(不是来自特定方向的光)可以击中表面上某个点的量的方法。 请参阅术语表URP资源使用的所有渲染器中的渲染器功能。 |
_SCREEN_SPACE_OCCLUSION |
正向和延迟 |
| 贴花 | 删除URP资产使用的所有渲染器中的贴花渲染器功能。 |
_DBUFFER_MRT1,_DBUFFER_MRT2,_DBUFFER_MRT3,_DECAL_NORMAL_BLEND_LOW,_DECAL_NORMAL_BLEND_MEDIUM,_DECAL_NORMAL_BLEND_HIGH,_DECAL_LAYERS
|
正向和延迟 |
| 快速 sRGB 到线性转换 | 在URP资产中,在后处理 在图像出现在屏幕上之前,通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理 在术语表中查看部分,禁用快速 sRGB/线性转换。 |
_USE_FAST_SRGB_LINEAR_CONVERSION |
正向和延迟 |
| 漏洞地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息 请参阅术语表 |
在URP资源的 渲染(Rendering) 分段中,禁用 地形洞(Terrain Holes) 。 | _ALPHATEST_ON |
向前 |
| 细节级别细节级别 (LOD) 技术是一种优化,当游戏对象与相机的距离增加时,它减少了 Unity 必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息 请参阅术语表(LOD) 过渡 |
在URP资产中,禁用 LOD交叉淡入淡出(LOD Cross Fade)。 | _LOD_FADE_CROSSFADE |
正向和延迟 |
| 轻型饼干 | 从项目中的所有光源中删除 Cookie 纹理。 | _LIGHT_COOKIES |
正向和延迟 |
| 灯光的渲染层 | 禁用灯光的渲染层。 | _LIGHT_LAYERS |
正向和延迟 |
| 反射探针一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像相机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息 请参阅术语表混合 |
禁用探针混合。 | _REFLECTION_PROBE_BLENDING |
正向和延迟 |
| 反射探针盒投影 | 禁用 Box Projection。 | _REFLECTION_PROBE_BOX_PROJECTION |
正向和延迟 |
| 渲染通道(Render Pass) | 在URP资产使用的所有渲染器中禁用 原生渲染(Native Render) 。 | _RENDER_PASS_ENABLED |
正向和延迟 |
| 来自额外光源的阴影 | 在URP资产的 附加光源(Additional Lights) 分段中,禁用 投射阴影(Cast Shadows) 。 | _ADDITIONAL_LIGHT_SHADOWS |
正向和延迟 |
| 主光的阴影 | 在URP资源的 主光源(Main Light) 分段中,禁用 投射阴影(Cast Shadows) 。Unity 删除的关键字可能取决于您的设置。 |
_MAIN_LIGHT_SHADOWS,_MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE,_MAIN_LIGHT_SHADOWS_SCREEN
|
正向和延迟 |
| 柔和的阴影 | 在URP资源的 阴影(Shadows) 分段中,禁用 柔和阴影(Soft shadows)。 | _SHADOWS_SOFT |
正向和延迟 |
在 URP 图形设置中启用 剥离未使用的后期处理变体(Strip Unused Post Processing Variants) ,以剥离不使用的体积覆盖的着色器变体。
例如,如果您的项目仅使用“泛光”效果,则 URP 会保留泛光变体,但剥离所有其他后期处理变体。
Unity 会检查所有场景中的 Volume Overrides,因此您无法通过删除场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表从你的构建中,但将其保留在你的项目中。您必须从项目中删除场景。
| 移除了音量覆盖 | 着色器关键字,这将关闭 |
|---|---|
| 绽放 |
_BLOOM_HQ,BLOOM_HQ_DIRT,_BLOOM_LQ,BLOOM_LQ_DIRT
|
| 色差 | _CHROMATIC_ABERRATION |
| 胶片颗粒 | _FILM_GRAIN |
| HDR高动态范围 请参阅术语表分级 |
_HDR_GRADING |
| 镜头畸变 | _DISTORTION |
| 色调映射将图像的 HDR 值重新映射到适合在屏幕上显示的范围内的过程。更多信息 请参阅术语表 |
_TONEMAP_ACES,_TONEMAP_NEUTRAL,_TONEMAP_GRADING
|
除非你覆盖屏幕坐标以支持对大量多个显示器(“集群”显示器)进行后期处理,否则请在 URP 图形设置中启用 Strip Screen Coord Override Variants。
如果您不使用XR一个总称,包括虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR) 和混合现实 (MR) 应用。支持这些形式的交互式应用程序的设备可以称为 XR 设备。更多信息
请参阅术语表或VR虚拟现实 更多信息
见术语表,您可以禁用 XR 和 VR 模块。这允许 URP 从其标准着色器中剥离与 XR 和 VR 相关的着色器变体。