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若要访问通用 Windows 平台 (UWP) 播放器设置,请从 Unity 的主菜单转到“编辑>项目设置”>“播放器”。使用播放器设置确定 Unity 如何构建和显示最终应用程序。有关常规播放器设置的说明,请参阅玩家设置设置,可让您为 Unity 构建的最终游戏设置各种特定于玩家的选项。更多信息
请参阅术语表.
属性的文档根据播放器UI中各自的部分进行分组:
使用“图标”设置自定义 Microsoft Store 上应用的品牌。
图标部分显示认证所需但尚未分配的任何图像的警告。UWP 应用程序必须先将图标和徽标图像指定为包的一部分,然后才能将其提交到 Microsoft Store。
注意:您还可以在 API 中选择图像类型及其大小。有关更多信息,请参阅PlayerSettings.WSAImageType和PlayerSettings.WSAImageScale.
展开“商店徽标”部分,以指定应用程序的“商店说明”页上显示的图像。您最多可以添加八种不同的分辨率。
使用以下设置自定义 Microsoft Store 磁贴的总体外观:
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 简称 | 设置应用程序的缩写名称。 |
| 显示名称 | 指示您希望名称显示在的每个图标图像上:中图块、大图块或宽图块。 |
| 前景文本 | 选择是在应用程序的磁贴上使用浅色文本还是深色文本。 |
| 背景颜色 | 指定要用于背景的颜色。 |
| 默认大小 | 选择要用作磁贴默认大小的大小。
|
Unity 将这些选项直接复制到Package.appxmanifest文件。
使用以下设置指定磁贴在 Microsoft Store 上显示的图像:
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 方形 44x44 标志 | 设置要在应用磁贴上使用的 44x44 徽标图像。您最多可以设置 10 个分辨率。 |
| 方形 71x71 标志 | 设置要在应用磁贴上使用的 71x71 徽标图像。您最多可以设置 5 个分辨率。 |
| 方形 150x150 徽标 | 设置要在应用磁贴上使用的 150x150 徽标图像。您最多可以设置 5 个分辨率。 |
| 方形 310x310 标志 | 设置要在应用磁贴上使用的 310x310 徽标图像。您最多可以设置 5 个分辨率。 |
| 宽 310x150 徽标 | 设置要在应用磁贴上使用的 310x150 徽标图像。您最多可以设置 5 个分辨率。 |
使用“分辨率和演示”部分自定义屏幕外观的各个方面。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 默认值为全屏 | 将应用窗口设置为全屏原生显示分辨率,覆盖整个屏幕。此模式也称为无边框全屏。Unity 以脚本设置的分辨率渲染应用内容,如果未设置任何分辨率,则为本机显示分辨率,并缩放它以填充窗口。缩放时,Unity 会将黑条添加到渲染输出中以匹配显示纵横比图像比例尺寸的关系,例如其宽度和高度。 请参阅术语表以防止内容拉伸。此过程称为信箱。 |
| 在后台运行 | 指示在应用失去焦点时是否保持游戏运行(而不是暂停)。 |
| 允许全屏切换 | 指示是否允许默认作系统全屏按键在全屏模式和窗口模式之间切换。 |
| 透明交换链 | 指示是否将交换链上的 AlphaMode 设置为 DXGI_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED。 此设置仅用于使用 XAML 生成类型的 UWP 项目。通过启用此设置,可以将 Unity 内容与应用程序中的其他 XAML 内容组合在一起。 有关详细信息,请参阅 PlayerSettings.WSA.transparentSwapchain。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 默认方向 | 指定应用程序窗口在设备屏幕中的方向。 注意:Unity 在 Android、iOS 和 UWP 之间共享你为此设置设置的值。
|
使用 自动旋转允许的方向(Allowed Orientations for Auto Rotation) 部分指定将默认方向设置为自动旋转时应用程序支持的方向。例如,这对于将应用程序锁定为横向,但允许用户在横向左和横向右之间进行切换非常有用。
注意:仅当您将“方向”部分中的“默认方向”设置为“自动旋转”时,此部分才可见。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 肖像 | 允许纵向,使应用程序底部与屏幕底部对齐。 |
| 颠倒肖像 | 允许纵向,应用程序底部与屏幕顶部对齐。 |
| 景观右 | 允许横向,应用程序的右侧与屏幕顶部对齐。 |
| 左侧景观 | 允许横向,应用程序的左侧与屏幕顶部对齐。 |
在常见的初始屏幕设置之上,播放器设置允许指定 UWP 的初始图像。
使用 虚拟现实启动图像(Virtual Reality Splash Image) 属性选择要显示的自定义启动图像虚拟现实虚拟现实 (VR) 使用耳机和运动跟踪,让用户沉浸在逼真的图像和声音的人工 3D 世界中。更多信息
请参阅术语表显示。
在常见的初始屏幕设置下方,还有一些额外的部分:
设置要在应用的初始屏幕中使用的前景图像。您最多可以添加七种不同的分辨率。
使用这些设置自定义全息初始图像混合现实混合现实 (MR) 将自己的虚拟环境与用户的现实世界环境相结合,并允许他们相互交互。
请参阅术语表应用。
将全息初始图像设置为在启动期间显示。此图像显示五秒钟(或直到应用程序完成加载)。
混合现实头戴显示设备需要从其环境中生成世界锁定坐标系,以允许全息影像保持在原位。当头戴式设备无法跟踪它在世界上的位置(无法定位自己)时,就会发生跟踪丢失。这导致空间系统(空间映射、空间锚点、空间阶段)的崩溃。
发生这种情况时,Unity 会停止渲染全息影像,暂停游戏,并显示通知。可以通过启用“跟踪丢失暂停”和“显示图像”属性,然后选择要使用“跟踪丢失图像”属性显示的图像来自定义显示的通知图像。
有关详细信息,请参阅 Unity 的推荐设置。
当应用程序初始化时,UWP 会显示一个初始屏幕,该初始屏幕显示在 Made with Unity 初始屏幕之前。最佳做法是将 UWP 初始屏幕背景与初始屏幕图像匹配,因为它更具视觉吸引力。默认颜色为黑色。
若要覆盖特定于 UWP 的初始屏幕背景颜色,请执行以下作:
如果覆盖默认背景颜色,Unity 会更改应用程序清单中的颜色值。如果使用的是 XAML 应用程序类型,Unity 还会在初始 XAML 页面中设置颜色值。
此部分允许您自定义一系列选项,这些选项分为以下组:
使用这些设置自定义 Unity 为 UWP 渲染游戏的方式。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 色彩空间 | 选择要用于渲染的色彩空间。有关更多信息,请参阅色彩空间。 |
| MSAA 回退 | 如果设备不支持用户请求的样本计数,则选择多样本抗锯齿回退策略来升级或降级样本计数。
|
| 自动图形 API | 指示是否手动选取和重新排序图形 API。默认情况下,此选项处于启用状态,并且 Unity 使用 Direct3D11。 |
| 静态批处理 | 启用此选项以使用静态批处理Unity 用于在屏幕上绘制游戏对象的一种技术,用于将静态(非移动)游戏对象组合成大网格,并以更快的方式呈现它们。更多信息 请参阅术语表. |
| 动态批处理 | 用动态批处理 (Dynamic Batching)一种自动 Unity 过程,它尝试将多个网格体渲染为单个网格体,以优化图形性能。该技术转换 CPU 上的所有游戏对象顶点,并将许多相似的顶点组合在一起。更多信息 请参阅术语表(默认启用)。 注意:当可编写脚本的渲染管线处于活动状态时,动态批处理不起作用,因此仅当 可编写脚本的渲染管线资产图形(Scriptable Render Pipeline Asset Graphics) 设置为空时,此设置才可见。 |
| Sprite批处理阈值(Sprite Batching Threshold) | 控制批处理时使用的最大顶点阈值。 |
| GPU计算蒙皮 | 指示是否使用 DX11/DX12/ES3 GPU 蒙皮。 |
| 图形作业 | 将图形任务(渲染循环)卸载到在其他 CPU 内核上运行的工作线程。此选项减少了花费在Camera.Render在主线程上,这可能是一个瓶颈。 |
| 光照贴图编码 | 定义光照贴图的编码方案和压缩格式。 您可以选择低质量、正常质量或高质量 |
| HDR立方体贴图编码 | 定义HDR立方体贴图的编码方案和压缩格式。 您可以选择低质量、正常质量或高质量。有关更多信息,请参阅光照贴图:技术信息。 |
| 光照贴图流送 | 启用此选项可将Mipmap流送用于光照贴图。Unity 在生成所有光照贴图时将此设置应用于它们。 注意:要使用此设置,必须启用 纹理Mipmap流送质量(Texture Mipmap Streaming Quality) 设置。 |
| 流式处理优先级 | 设置Mipmap流送系统中所有光照贴图的优先级。Unity 在生成所有光照贴图时将此设置应用于它们。 正数具有更高的优先级。有效值范围为 -128自127. |
| 帧时序统计 | 启用此属性以使用 FrameTimingManager API 收集 CPU 和 GPU 帧时序数据。如果禁用此属性,动态分辨率(Dynamic Resolution)摄像机设置,允许你动态缩放单个渲染目标,以减少GPU上的工作负载。更多信息 请参阅术语表相机设置无法使用这些数据来动态调整分辨率以减少 GPU 工作负载。 |
| 允许HDR显示输出 | 在应用程序运行时启用 HDR 模式输出。这仅适用于支持此功能的显示器。如果显示器不支持 HDR 模式,则游戏将以标准模式运行。 |
| 使用 HDR 显示输出 | 检查主显示器是否支持 HDR,如果支持 HDR,则在应用程序启动时切换到 HDR 输出。 注意:仅当“允许 HDR 显示输出”处于活动状态时,此选项才可用。 |
| 交换链位深度 | 选择交换链缓冲区的每个颜色通道中的位数。有关位深度的详细信息,请参阅 D3DHDRDisplayBitDepth。 注意:仅当启用“使用 HDR 显示输出”时,此设置才可见。
|
| 虚拟纹理(实验性) | 如果您的场景具有许多高分辨率纹理,则减少GPU内存使用和纹理加载时间。有关更多信息,请参阅虚拟纹理。 注意:Unity 编辑器需要重新启动才能使此属性生效。 |
| 360度立体捕捉 | 指示 Unity 是否可以捕获立体 360 度图像和视频。启用后,Unity 会编译其他着色器变体以支持 360 度捕获(目前仅在 Windows/OSX 上)。这enable_360_capture关键字在RenderToCubemap调用,但不会在此函数之外触发。 |
| 加载/存储作调试模式 | 突出显示可能导致移动平台上渲染问题的未定义像素。这会影响 Unity 编辑器的 游戏(Game) 视图,如果你在 Build Profiles 窗口的 Platform Settings 部分选择 Development Build,则会影响你构建的应用程序。有关更多信息,请参阅 LoadStoreActionDebugModeSettings。 |
| 仅编辑器 | 指示加载/存储作调试模式是否仅在 Unity 编辑器中运行。 注意:仅当 加载/存储作调试模式(Load/Store Action Debug Mode) 设置为 true 时,此属性才可见。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 脚本后端 | 脚本后端决定了 Unity 如何在项目中编译和执行 C# 代码。此设置默认为 IL2CPP for Universal Windows Platform,无法更改。 |
| API 兼容性级别 | 选择可在项目中使用的 .NET API。此设置可能会影响与第三方库的兼容性。但是,它对特定于编辑器的代码(编辑器目录中的代码,或特定于编辑器的程序集定义中的代码)没有影响。 提示:如果第三方程序集遇到问题,可以尝试 API 兼容性级别部分中的建议。
|
| 编辑器程序集兼容性级别 | 选择要在编辑器程序集中使用的 .NET API。
|
| IL2CPP 代码生成 | 定义 Unity 如何管理 IL2CPP 代码生成。
|
| C++编译器配置 | 选择编译 IL2CPP 生成的代码时使用的 C++ 编译器配置。 注意:对于通用 Windows 平台,此属性已禁用,因为它是在生成的 Visual Studio 项目中选择的。 |
| IL2CPP 堆栈跟踪信息 | 选择要包含在堆栈跟踪中的信息。有关信息类型的更多详细信息,请参阅使用 IL2CPP 的托管堆栈跟踪。
|
| 使用增量 GC | 使用增量垃圾回收器,将垃圾回收分散到多个帧上,以减少与垃圾回收相关的帧持续时间峰值。有关更多信息,请参阅自动内存管理。 |
| 允许通过 HTTP 下载 | 指示是否允许通过 HTTP 下载内容。默认选项为“不允许”,因为推荐的协议是 HTTPS,这更安全。
|
| 加速度计频率 | 定义对加速度计进行采样的频率。如果选择“已禁用”,则不会采集任何样本。否则,您可以选择 15Hz、30Hz、60Hz 和 100Hz 频率。 |
| 主动输入处理 | 选择如何处理来自用户的输入。
|
您可以为所有目标选择单一 API 兼容性级别。有时,第三方 .NET 库使用超出 .NET 兼容性级别的功能。要了解此类情况下发生了什么以及如何最好地解决它,请尝试遵循以下建议:
Data/MonoBleedingEdge/lib/mono/YOURSUBSET/.| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 着色器精度模型 | 选择着色器使用的默认精度。有关详细信息,请参阅在着色器中使用 16 位精度。
|
| 严格的着色器变体匹配 | 启用此选项可在播放器版本中缺少着色器变体并在控制台中显示错误时使用错误着色器进行渲染。该错误指定用于着色器变体搜索的着色器、子着色器索引、传递和关键字 |
| 保持加载的着色器处于活动状态 | 使所有加载的着色器保持活动状态并防止卸载。 |
使用这些设置来控制内存量着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表在运行时使用。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 默认块大小 (MB) | 设置 Unity 存储在所有平台的构建应用程序中的压缩着色器变体数据块的最大大小。默认值为16.有关更多信息,请参阅着色器加载。 |
| 默认块计数 | 设置 Unity 在所有平台上保留在内存中的解压缩块数的默认限制。默认值为0,这意味着没有限制。 |
| 覆盖 | 启用覆盖此构建目标的 默认块大小(Default chunk size) 和 默认块计数(Default chunk count)。 |
| 块大小 (MB) | 替代此生成目标上的默认块大小 (MB) 的值。 |
| 块计数 | 覆盖此构建目标上的 默认区块计数(Default chunk count) 的值。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 脚本定义符号 | 设置自定义编译标志。 有关更多详细信息,请参阅平台相关编译。 |
| 其他编译器参数 | 将条目添加到此列表,以将其他参数传递给 Roslyn 编译器。为每个附加参数使用一个新条目。 要创建新条目,请单击添加 (+)。要删除条目,请单击删除 (-)。 添加所有所需参数 后,单击“应用”以在将来的编译中包含其他参数。单击“恢复”将此列表重置为最近应用的状态。 |
| 禁止显示常见警告 | 指示是否显示 C# 警告 CS0169 和 CS0649。 |
| 允许“不安全”代码 | 支持在预定义程序集中编译“不安全”的 C# 代码(例如,Assembly-CSharp.dll).对于装配定义文件 ( .asmdef),单击您的.asmdef文件,并在显示的“检查器”窗口中启用该选项。 |
| 使用确定性编译 | 指示是否使用 -deterministic C# 标志阻止编译。启用此设置后,编译的程序集在每次编译时都是逐字节相同的。 有关详细信息,请参阅控制代码生成的 C# 编译器选项。 |

| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 预烘焙碰撞网格体(Prebake Collision Meshes) | 在构建时将碰撞数据添加到网格体。 |
| 预加载资产 | 设置玩家在启动时加载的资产数组。 要添加新资产,请增加 Size 属性的值,然后在显示的新 元素(Element) 框中设置对要加载的资产的引用。 |
| 管理剥离级别 | 选择 Unity 剥离未使用的托管 (C#) 代码的积极程度。当 Unity 构建您的应用程序时,Unity Linker 进程可以从您的项目使用的托管 DLL 中剥离未使用的代码。剥离代码可以使生成的可执行文件更小,但有时可以删除正在使用的代码。 有关这些选项和使用 IL2CPP 剥离字节码的更多信息,请参阅 ManagedStrippingLevel。
|
| 顶点压缩(Vertex Compression) | 设置每个通道的顶点压缩。这会影响项目中的所有网格体。 通常,顶点压缩用于减小内存中网格体数据的大小、减小文件大小并提高 GPU 性能。 有关如何配置顶点压缩和此设置的限制的更多信息,请参阅压缩网格体数据。 |
| 优化网格数据 | 启用此选项可从构建中使用的网格体中剥离未使用的顶点属性。此选项可减少网格体中的数据量,这有助于减少构建大小、加载时间和运行时内存使用量。 警告:如果启用了此设置,请勿在运行时更改材质或着色器设置。 有关更多信息,请参阅 PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents。 |
| 纹理Mipmap剥离 | 为所有平台启用 mipmap 剥离。它在构建时从纹理中剥离未使用的 mipmap 级别。 Unity 通过将 mipmap 级别与当前平台的质量设置进行比较来确定未使用的 mipmap 级别。如果从当前平台的每个质量设置中排除了 mipmap 级别,则 Unity 会在生成时从生成中剥离这些 mipmap 级别。如果 QualitySettings.globalTextureMipmapLimit设置为已剥离的 mipmap 级别,则 Unity 会将该值设置为最接近的尚未剥离的 mipmap 级别。 |
选择在特定上下文中允许的堆栈跟踪日志记录类型。
根据所需的日志记录类型,启用与每种日志类型(错误、断言、警告、日志和异常)相对应的选项,选择首选的堆栈跟踪方法。有关更多信息,请参阅堆栈跟踪日志记录。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 没有 | 从未记录任何日志。 |
| 仅脚本 | 仅在运行时记录脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息 请参阅术语表. |
| 满 | 一直记录。 |
启用 Clamp BlendShapes (Deprecated) 以限制 SkinnedMeshRenderers 中的混合形状权重范围。
使用这些设置自定义生成 UWP 应用。这些选项组织为以下组:
Unity 将这些设置存储在Package.appxmanifest首次创建 Visual Studio 解决方案时的文件。
注意: 如果您在现有项目之上构建项目,Unity 不会覆盖Package.appxmanifest文件(如果已经存在)。这意味着如果您更改任何播放器设置,则需要检查Package.appxmanifest. 如果你想再生Package.appxmanifest,将其删除并从 Unity 重新构建您的项目。
有关详细信息,请参阅 Microsoft 关于应用包清单的文档。
播放器设置中支持的方向也会填充到清单 (Package.appxmanifestVisual Studio 解决方案中的文件)。在 UWP 应用上,Unity 会将方向重置为在播放器设置中使用的方向,而不管在清单中指定什么。这是因为 Windows 本身会忽略台式机和平板电脑上的这些设置。
提示: 您始终可以使用 Unity 脚本 API 更改支持的方向。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 包名称 | 输入名称以标识系统上的包。名称必须是唯一的。 |
| 包显示名称 | 在播放器设置顶部设置的产品名称值显示在此处。这是应用的名称,因为它将显示在 Microsoft Store 上。 |
| 版本 | 使用字符串输入包的版本四边形一个类似于平面但其边只有一个单位长的基元对象,它只使用 4 个顶点,并且表面定向在局部坐标空间的 XY 平面上。更多信息 请参阅术语表符号:Major.Minor.Build.Revision。 |
| 发布者显示名称 | 您在播放器设置顶部设置的公司名称值将显示在此处。这是发布者的用户友好名称。 |
| 流式安装 | 启用此选项可创建AppxContentGroupMap.xml清单文件,其中包含场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息请参阅术语表.要默认包含场景资产,请使用 上次需要的场景索引(Last required scene index) 设置。场景中场景索引高于“上次必需场景索引”的资产在清单文件中被指定为可流式传输。 |
| 上次必需的场景索引 | 输入 构建中的场景(Scenes In Build) 列表中的索引号构建配置文件 为目标平台创建构建时使用的一组可自定义配置设置。更多信息 请参阅术语表窗口,该窗口对应于该列表中必须存在于游戏构建中的最后一个场景。要启动应用程序,Unity 需要任何等于或小于指定索引的场景索引。要要求列表中的所有文件,请使用列表中最后一个场景的索引。 场景索引较大的场景必须包含索引较小的场景的共享资产。“构建配置文件”对话框中场景的顺序对于允许应用程序找到所需的资源可能很重要。 注意:默认情况下,“流式安装”选项处于禁用状态,这意味着此设置不可用。要使此属性可编辑,请先启用 流式安装(Streaming Install) 选项。 |
每个 UWP 应用都需要一个用于标识开发人员的证书。使用这些设置选择保存在计算机上的证书文件,或者创建一个证书文件(如果尚不可用)。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 发行人 | 显示包发布者的名称。例如DefaultCompany. |
| 发行单位 | 显示包的颁发者名称。这与您在发布者设置中输入的发布者名称相同。 |
| 有效期 | 显示证书到期日期,该日期设置为从创建证书之日起一年。 |
| 选择 | 允许您选择证书文件 (.pfx)从您的本地计算机。所选文件的名称将显示在“选择”上。 |
| 创造 | 如果还没有证书文件,则允许创建证书。选择“创建”时,将显示“创建 Microsoft Store 的测试证书”对话框窗口,其中包含以下字段。
|
使用此部分为将显示在 Microsoft Store 中的应用提供说明。Unity 将这些选项直接复制到Package.appxmanifest文件。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 显示名称 | 显示您在“播放器设置”窗口顶部设置的产品名称值。这是应用程序的全名。 |
| 描述 | 输入要在 Microsoft Store 上的应用磁贴上显示的文本。默认情况下,此值设置为“产品名称”值。 |
通过“文件类型关联”、“文件类型”和“协议”部分下的设置,可以将 Microsoft Store 应用设置为特定文件类型或 URI 方案的默认处理程序。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 名字 | 输入一组文件类型的名称。这些文件共享相同的显示名称、徽标、信息提示和编辑标志。选择一个可以在应用程序更新中保持不变的组名称。 注意:仅使用小写字母。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 添加新 | 允许您添加多种文件类型以设置文件关联。要与此按钮交互,您需要先指定文件类型组的名称。选择“添加新”时,将显示以下属性。
|
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 名字 | 输入协议名称以设置与 URI 方案的关联。 |
有关详细信息,请参阅有关使用文件和 URI 关联自动启动 (XAML) 的 Microsoft 文档。
Unity 通过订阅事件来接收输入。输入源设置定义从何处(哪些源)获取输入。目前,这仅适用于鼠标和触摸输入,因为键盘输入始终来自 CoreWindow。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 默认语言 (.vcxproj) | 在生成的 Visual Studio 项目中设置 XML 默认语言。如果未指定,则使用“en-US”。 注意:更改仅适用于初始文件生成,更改不会影响预先存在的文件。 |
| 输入源 | 定义要从哪些源接收输入。目前,这仅适用于鼠标和触摸输入,因为键盘输入始终来自 CoreWindow。
|
使用“功能”部分启用您希望应用访问的 API 或资源。这些可以是图片、音乐或设备,例如相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表或麦克风。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 企业身份验证 | Windows 域凭据使用户能够使用其凭据登录远程资源,并像用户提供了其用户名和密码一样。 |
| 互联网客户端 | 允许应用接收来自 Internet 的传入数据。不能充当服务器。无法访问本地网络。 |
| Internet客户端服务器 | 与 InternetClient 相同,但也支持对等 (P2P) 方案,其中应用需要侦听传入的网络连接。 |
| 音乐库 | 访问用户的音乐,允许应用枚举和访问库中的所有文件,而无需用户交互。此功能通常用于使用整个音乐库的点唱机应用程序。 |
| 图片库 | 访问用户的图片,允许应用枚举和访问库中的所有文件,而无需用户交互。此功能通常用于使用整个图片库的照片应用。 |
| 专用网络客户端服务器 | 通过防火墙提供对家庭和工作网络的入站和出站访问。此功能通常用于通过局域网 (LAN) 通信的游戏,以及跨各种本地设备共享数据的应用。 |
| 可移动存储 | 访问可移动存储上的文件,例如 USB 密钥和外部硬盘驱动器。 |
| 共享用户证书 | 允许应用在共享用户存储中添加和访问基于软件和硬件的证书,例如存储在智能卡上的证书。此功能通常用于需要智能卡进行身份验证的金融或企业应用。 |
| 视频库 | 访问用户的视频,允许应用枚举和访问库中的所有文件,而无需用户交互。此功能通常用于使用整个视频库的电影播放应用。 |
| 网络摄像头 | 访问内置摄像头或外部网络摄像头的视频源,从而允许应用程序捕获照片和视频。 注意:这仅授予对视频流的访问权限。为了授予对音频流的访问权限,必须添加麦克风功能。 |
| 接近 | 使附近的多个设备能够相互通信。此功能通常用于休闲多人游戏和交换信息的应用。设备尝试使用提供最佳连接的通信技术,包括蓝牙、Wi-Fi 和 Internet。 |
| 麦克风 | 访问麦克风的音频源,这允许应用程序录制来自连接麦克风的音频。 |
| 位置 | 访问从专用硬件(如电脑中的 GPS 传感器)检索或从可用网络信息派生的位置功能。 |
| 人机接口设备 | 允许访问人机接口设备 API。有关详细信息,请参阅如何为 HID 指定设备功能。 |
| 奥乔恩 | 允许网络上启用了 AllJoyn 的应用程序和设备发现彼此并相互交互。 |
| Blocked聊天消息 | 允许应用读取已被垃圾邮件过滤器应用阻止的短信和彩信。 |
| 聊天 | 允许应用读取和写入所有短信和彩信。 |
| 代码生成 | 允许应用访问以下为应用提供 JIT 功能的函数 |
| 对象3D | 允许应用以编程方式访问3D 对象3D 游戏对象,例如立方体、地形或布娃娃。更多信息 请参阅术语表文件。此功能通常用于需要访问整个 3D 对象库的 3D 应用程序和游戏。 |
| 电话 | 允许应用访问设备上的所有电话线并执行以下功能。在电话线上 拨打电话并显示系统拨号器,而不提示用户。 访问与线路相关的元数据。 访问与行相关的触发器。 允许用户选择的垃圾邮件过滤器应用程序设置和检查阻止列表和呼叫来源信息。 |
| 用户帐户信息 | 访问用户的姓名和图片。 |
| Voip呼叫 | 允许应用访问 Windows.ApplicationModel.Calls 命名空间中的 VOIP 呼叫 API。 |
| 蓝牙 | 允许应用通过通用属性 (GATT) 或经典基本速率 (RFCOMM) 协议与已配对的蓝牙设备进行通信。 |
| 空间感知 | 提供对空间映射 将现实世界表面映射到虚拟世界的过程。 请参阅术语表数据,为混合现实应用提供有关用户附近应用程序指定空间区域中的图面的信息。仅当应用显式使用这些表面网格时,才声明 spatialPerception 功能,因为混合现实应用不需要该功能即可根据用户的头部姿势执行全息呈现。 |
| 输入注入经纪 | 允许应用以编程方式将各种形式的输入(例如 HID、触摸、笔、键盘或鼠标)注入系统。此功能通常用于可以控制系统的协作应用。 |
| 约会 | 访问用户的预约商店。此功能允许读取访问从同步的网络帐户获取的约会以及写入约会存储的其他应用。借助此功能,应用可以创建新日历,并将约会写入其创建的日历。 |
| 背景媒体播放 | 更改特定于媒体的 API(如 MediaPlayer 和 AudioGraph 类)的行为,以便在应用处于后台时启用媒体播放。所有活动的音频流将不再静音,但当应用过渡到后台时,将继续听到。此外,在播放时,应用程序的生命周期将自动延长。 |
| 接触 | 访问来自各种联系人存储的联系人的聚合视图。此功能使应用程序对从各种网络和本地联系人存储同步的联系人具有有限的访问权限(适用网络许可规则)。 |
| 低级设备 | 允许应用在满足许多其他要求时访问自定义设备。 |
| 离线地图管理 | 允许应用访问离线地图。 |
| PhoneCallHistory公共 | 允许应用读取设备上的手机网络和某些 VOIP 通话记录信息。此功能还允许应用写入 VOIP 通话记录条目。 |
| 服务点 | 启用对 Windows.Devices.PointOfService 命名空间中的 API 的访问。此命名空间允许应用访问服务点 (POS) 条码扫描器和磁条阅读器。命名空间提供了一个供应商中立的界面,用于从 UWP 应用访问来自不同制造商的 POS 设备。 |
| 记录的调用文件夹 | 允许应用访问通话录音文件夹。 |
| 远程系统 | 允许应用访问与用户的 Microsoft 帐户关联的设备列表。必须访问设备列表才能执行跨设备保留的任何作。 |
| 系统管理 | 允许应用具有基本的系统管理权限,例如关闭或重新启动、区域设置和时区。 |
| 用户数据任务 | 允许应用访问任务设置的当前状态。 |
| UserNotificationListener | 允许应用访问通知设置的当前状态。 |
| 凝视输入 | 允许应用在连接兼容的眼动追踪设备时检测用户正在查看的位置。 |
有关详细信息,请参阅应用功能声明。
Unity 将这些选项直接复制到Package.appxmanifest文件。
注意:如果您在以前的包之上构建游戏,Package.appxmanifest不会被覆盖。
设备系列标识一类设备的 API、系统特征和行为。它还确定可以从应用商店安装应用的设备集。有关详细信息,请参阅 Microsoft 的设备系列概述。
如果未启用任何选项,Windows.Universal用作默认值,这使您的应用可以在所有设备系列上使用。您也可以在 API 中设置此设置PlayerSettings.WSATargetFamily而不是在编辑器中。
注意:仅在生成新的 UWP Visual Studio 解决方案时使用这些设置。如果将 UWP 重新生成到现有文件夹,则更改这些设置不起作用。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 桌面 | 指示您的应用程序是否支持桌面设备系列。 |
| 移动 | 指示应用程序是否支持移动设备系列。 |
| 全息 | 指示应用程序是否支持 HoloLens(独立全息计算机)设备系列。这用于混合现实应用。 |
| 团队 | 指示应用程序是否支持团队设备系列。这通常用于 Microsoft Surface Hub 设备。 |
| 物联网 | 指示应用程序是否支持 IoT 设备系列。 注意:目前,面向物联网的应用在应用商店中无效,只能用于开发目的。 |
| 无物联网 | 指示应用程序是否支持 IoTHeadless 设备系列。 注意:目前,面向 IoTHeadless 的应用在应用商店中无效,只能用于开发目的。 |
有关详细信息,请参阅设备系列可用性。
玩家设置WSA