Version: 6000.3
语言: 中文
在 URP 中从 GPU 内存中获取当前帧缓冲区
在 URP 的渲染图系统中绘制对象

URP 的帧数据纹理参考

您可以从帧数据中获取以下纹理。

颜色数据

财产 质地 URP着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
写入纹理的通道
activeColorTexture 颜色纹理相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
目前目标是。
任何凭证,具体取决于您的设置
afterPostProcessColor URP后期处理通过后的主要颜色纹理。 UberPost
backBufferColor  屏幕后台缓冲区的颜色纹理。如果您使用后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
术语表中查看
,URP 会在渲染结束时写入此纹理,除非您启用了 HDR 调试视图。指debugScreenTexture了解更多信息。
任何凭证,具体取决于您的设置
cameraColor 相机的主要颜色纹理。如果启用多重采样抗锯齿(MSAA),则可以在此纹理中存储多个样本。 任何凭证,具体取决于您的设置
cameraOpaqueTexture 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
,如果您在 URP 资源中启用 不透明纹理(Opaque Texture)。
CopyColor
debugScreenTexture 如果启用 HDR 调试视图(HDR Debug Views),URP 会将后期处理的输出写入此纹理,而不是backBufferColor. uberPostfinalPost

深度数据

财产 质地 写入纹理的 URP 着色器通道
activeDepthTexture 深度缓冲区 保存图像中每个像素的 z 值深度的内存存储,其中 z 值是投影平面中每个呈现像素的深度。更多信息
请参阅术语表
GPU 当前渲染到。这是backBufferDepthcameraDepth.
任何凭证,具体取决于您的设置
backBufferDepth  屏幕后台缓冲区的深度缓冲区。如果您定位backBufferDepth,当 URPblits“位块传输”的简写术语。blit作是将数据块从内存中的一个位置传输到另一个位置的过程。
请参阅术语表
cameraDepth到帧末尾附近的后台缓冲区。
任何凭证,具体取决于您的设置
cameraDepth 深度缓冲区来自渲染纹理(render texture一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理,并指定要渲染到其中的摄像机之一。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息
请参阅术语表
摄像机当前渲染到。避免定位cameraDepth,因为 URP 在大部分自己的渲染中都使用此缓冲区。
任何凭证,具体取决于您的设置
cameraDepthTexture 深度缓冲区的深度纹理副本,如果你在渲染器中启用 深度启动模式(Depth Priming Mode) 或在活动URP资产中启用 深度纹理(Depth Texture)。如果使用延迟渲染路径cameraDepthTexture是颜色格式而不是深度格式。 CopyDepthDepthPrepass
cameraNormalsTexture 场景法线纹理。包含具有DepthNormals通过。 DepthNormals预通

影子数据

财产 质地 写入纹理的 URP 着色器通道
additionalShadowsTexture  附加阴影贴图。 ShadowCaster
mainShadowsTexture  主阴影贴图。 ShadowCaster

贴花数据

财产 质地 写入纹理的 URP 着色器通道
dBuffer 贴花纹理。有关贴花纹理的更多信息,请参阅DBuffer Decals
dBufferDepth 贴花深度纹理。请参阅 DBuffer Decals

运动矢量数据

财产 质地 写入纹理的 URP 着色器通道
财产 质地 写入纹理的 URP 着色器通道
motionVectorColor 运动矢量颜色纹理。请参阅运动矢量 Camera Motion VectorsMotionVectors
motionVectorDepth 运动矢量深度纹理。请参阅运动矢量 Camera Motion VectorsMotionVectors

其他数据

财产 质地 写入纹理的 URP 着色器通道
gBuffer G 缓冲区纹理。请参阅 G 缓冲区 GBuffer
internalColorLut 内部查找纹理(LUT)纹理。 InternalLut
overlayUITexture 覆盖 UI 纹理。 DrawScreenSpaceUI
renderingLayersTexture 渲染层纹理。请参阅渲染层 DrawOpaquesDepthNormals预处理,具体取决于您的设置。
ssaoTexture 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)纹理。指环境光遮挡一种近似环境光(不是来自特定方向的光)可以照射到表面上的某个点的量的方法。
请参阅术语表
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SSAO

其他资源

在 URP 中从 GPU 内存中获取当前帧缓冲区
在 URP 的渲染图系统中绘制对象