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获取通用渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(URP) 为当前帧或前一帧创建,例如颜色纹理或深度纹理。
| 页 | 描述 |
|---|---|
| 从当前帧获取数据 | 获取 URP 为当前帧创建的纹理。 |
| 从前一帧获取数据 | 要获取前一帧,请相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息 请参阅术语表rendered,使用 UniversalCameraData.historyManager应用程序接口。 |
| 将纹理添加到相机历史记录中 | 要将自己的纹理添加到摄像机历史记录中,请创建摄像机历史记录类型以在帧之间存储纹理。 |
| 从 GPU 内存获取当前帧缓冲区 | 要加快渲染速度,请使用SetInputAttachmentAPI 读取 Unity 到目前为止渲染的帧。 |
| 帧数据纹理参考 | 探索可以从当前帧或上一帧获取的纹理。 |