Version: 6000.3
语言: 中文
在 URP 中的渲染通道之间传输纹理
从 URP 中的当前帧中获取数据

URP 中渲染图系统中的帧数据

获取通用渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
(URP) 为当前帧或前一帧创建,例如颜色纹理或深度纹理。

描述
从当前帧获取数据 获取 URP 为当前帧创建的纹理。
从前一帧获取数据 要获取前一帧,请相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
rendered,使用UniversalCameraData.historyManager应用程序接口。
将纹理添加到相机历史记录中 要将自己的纹理添加到摄像机历史记录中,请创建摄像机历史记录类型以在帧之间存储纹理。
从 GPU 内存获取当前帧缓冲区 要加快渲染速度,请使用SetInputAttachmentAPI 读取 Unity 到目前为止渲染的帧。
帧数据纹理参考 探索可以从当前帧或上一帧获取的纹理。
在 URP 中的渲染通道之间传输纹理
从 URP 中的当前帧中获取数据