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您可以获取 Universal渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(URP) 为当前帧(例如活动颜色缓冲区或 G 缓冲区纹理)创建,并在渲染通道中使用它们。
这些纹理称为帧数据、资源数据或帧资源。本文档将这些纹理称为帧数据。
某些纹理可能不存在于帧数据中,具体取决于你用于将自定义渲染通道插入URP帧渲染循环的注入点。有关纹理何时存在的更多信息,请参阅注入点参考。
帧数据位于ContextContainerURP 提供的对象,当您覆盖RecordRenderGraph方法。
按照以下步骤获取帧数据中纹理的句柄:
将所有帧数据作为UniversalResourceData对象,使用Get方法ContextContainer对象。
例如:
public override void RecordRenderGraph(RenderGraph renderGraph, ContextContainer frameContext)
{
using (var builder = renderGraph.AddRasterRenderPass<PassData>("Get frame data", out var passData))
{
UniversalResourceData frameData = frameContext.Get<UniversalResourceData>();
}
}
获取帧数据中纹理的句柄。
例如,以下内容获取活动颜色纹理的句柄:
TextureHandle activeColorTexture = frameData.activeColorTexture;
然后,您可以读取纹理并写入纹理。请参阅在渲染通道中使用纹理。
纹理句柄仅对当前帧中的当前渲染图有效。
你可以使用 ConfigureInput API 来确保 URP 在帧数据中生成所需的纹理。
有关完整示例,请参阅通用渲染管线(URP)包示例中名为 TextureReference w. FrameData 的示例。