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本节介绍贴花渲染器功能的属性。

贴花渲染器功能,检查器视图。
选择渲染器功能的渲染技术。
本节介绍此属性中的选项。
Unity 会根据构建平台自动选择渲染技术。还考虑了 准确的G缓冲区法线(Accurate G-buffer normals) 选项,因为它会阻止法线混合在没有D缓冲区技术的情况下正常工作。
Unity 将贴花渲染到贴花缓冲区 (DBuffer) 中。在不透明渲染期间,Unity 将 DBuffer 的内容叠加在不透明对象之上。
选择此技术将显示“表面数据”属性。Surface Data 属性允许您指定 Unity 与底层网格体混合的贴花的哪些表面属性。“表面数据”属性具有以下选项:
局限性:
此技术不支持 OpenGL 和 OpenGL ES API。
此技术需要 DepthNormal 预通,这使得该技术在实现基于图块的渲染的 GPU 上的效率较低。
此技术不适用于粒子和地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
请参阅术语表详。
Unity 使用法线在不透明对象之后渲染贴花,这些法线是 Unity 从深度纹理重建的,或者在使用 Deferred 时从 G 缓冲区重建渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表.Unity 将贴花渲染为不透明网格顶部的网格。此技术仅支持法线混合。将延迟渲染路径与精确 G 缓冲区法线一起使用时,不支持法线混合,并且会产生不正确的结果。
对于使用基于图块的渲染的移动平台,建议使用屏幕空间贴花,因为除非启用 使用渲染层(Use Rendering Layers),否则URP不会创建DepthNormal预处理。
选择此技术会显示以下属性。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 法线混合(Normal Blend) | 此属性中的选项(低、中和高)确定 Unity 在从深度纹理重建法线向量时获取的深度纹理样本数。质量越高,重建的法线越准确,对性能的影响就越大。 |
| 低 | Unity 在重建法线时获取一个深度采样。 |
| 中等 | Unity 在重建法线时会采集三个深度样本。 |
| 高 | Unity 在重建法线时会采集五个深度样本。 |
与相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表Unity 渲染贴花。
选中此复选框以启用渲染层功能。
如果启用 Use Rendering Layers,URP 将创建一个 DepthNormal 预处理。这使得贴花在实现基于图块的渲染的GPU上的效率降低。