Version: 6000.3
语言: 中文
在URP中通过贴花投影仪创建贴花
URP的贴花投影仪组件参考

贴花渲染器功能参考

本节介绍贴花渲染器功能的属性。

贴花渲染器功能,检查器视图。
贴花渲染器功能,检查器视图。

技术

选择渲染器功能的渲染技术。

本节介绍此属性中的选项。

自动

Unity 会根据构建平台自动选择渲染技术。还考虑了 准确的G缓冲区法线(Accurate G-buffer normals) 选项,因为它会阻止法线混合在没有D缓冲区技术的情况下正常工作。

德布弗

Unity 将贴花渲染到贴花缓冲区 (DBuffer) 中。在不透明渲染期间,Unity 将 DBuffer 的内容叠加在不透明对象之上。

选择此技术将显示“表面数据”属性。Surface Data 属性允许您指定 Unity 与底层网格体混合的贴花的哪些表面属性。“表面数据”属性具有以下选项:

  • 反照率:贴花会影响基色和发射色。
  • 反照率法线:贴花会影响基础颜色、发射颜色和法线。
  • 反照率法线MAOS:贴花会影响基色、发射色、法线、金属值、平滑度值和环境光遮挡一种近似环境光(不是来自特定方向的光)可以击中表面上的点的量的方法。
    请参阅术语表
    值。

局限性:

  • 此技术不支持 OpenGL 和 OpenGL ES API。

  • 此技术需要 DepthNormal 预通,这使得该技术在实现基于图块的渲染的 GPU 上的效率较低。

  • 此技术不适用于粒子和地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
    请参阅术语表
    详。

屏幕空间

Unity 使用法线在不透明对象之后渲染贴花,这些法线是 Unity 从深度纹理重建的,或者在使用 Deferred 时从 G 缓冲区重建渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表
.Unity 将贴花渲染为不透明网格顶部的网格。此技术仅支持法线混合。将延迟渲染路径与精确 G 缓冲区法线一起使用时,不支持法线混合,并且会产生不正确的结果。

对于使用基于图块的渲染的移动平台,建议使用屏幕空间贴花,因为除非启用 使用渲染层(Use Rendering Layers),否则URP不会创建DepthNormal预处理。

选择此技术会显示以下属性。

财产 描述
法线混合(Normal Blend) 此属性中的选项(低、中和高)确定 Unity 在从深度纹理重建法线向量时获取的深度纹理样本数。质量越高,重建的法线越准确,对性能的影响就越大。
     Unity 在重建法线时获取一个深度采样。
    中等 Unity 在重建法线时会采集三个深度样本。
     Unity 在重建法线时会采集五个深度样本。

最大绘制距离(Max Draw Distance)

相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
Unity 渲染贴花。

使用渲染层

选中此复选框以启用渲染层功能。

如果启用 Use Rendering Layers,URP 将创建一个 DepthNormal 预处理。这使得贴花在实现基于图块的渲染的GPU上的效率降低。

在URP中通过贴花投影仪创建贴花
URP的贴花投影仪组件参考