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渲染器模块的设置决定了粒子的图像或网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表被其他粒子变换、着色和过度绘制。
对于本节中的某些属性,您可以使用不同的模式来设置其值。有关可以使用的模式的信息,请参阅随时间变化粒子系统属性。
| 财产: | 功能: |
|---|---|
| 渲染模式(Render Mode) | Unity 如何从图形图像(或网格)生成渲染图像。有关更多信息,请参阅粒子渲染和着色。
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| 法线方向(Normal Direction) | 指定如何计算广告牌的照明。值为 0 表示 Unity 计算光照,就好像广告牌是一个球体一样。这导致广告牌看起来更像一个球体。值为 1 表示 Unity 将广告牌的照明计算为平面四边形。 此属性仅在使用其中一种 Billboard 渲染模式时可用:Billboard、拉伸 Billboard、水平 Billboard 或垂直 Billboard。 |
| 材质(Material)定义表面应如何渲染的资产。更多信息 请参阅术语表 |
Unity 用于渲染粒子的材质。 |
| 轨迹材质 | Unity 用于渲染粒子轨迹的材质。 仅当启用轨迹模块时,此选项才可用。 |
| 排序模式 | Unity 绘制粒子并将其与粒子系统叠加的顺序。
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| 分拣软糖 | 的偏见粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其设置动画来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。更多信息 请参阅术语表排序排序。较低的值会增加 Unity 绘制粒子系统相对于其他透明的相对几率游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表,包括其他粒子系统。此设置仅影响出现在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表- 它不对系统内的单个粒子执行排序。 |
| 最小粒径 | 最小颗粒大小(无论其他设置如何),表示为视口大小的分数。 此属性仅在使用其中一种 Billboard 渲染模式时可用:Billboard、拉伸 Billboard、水平 Billboard 或垂直 Billboard。 |
| 最大粒径(Max Particle Size) | 最大颗粒大小(与其他设置无关),表示为视口大小的一小部分。 此属性仅在使用其中一种 Billboard 渲染模式时可用:Billboard、拉伸 Billboard、水平 Billboard 或垂直 Billboard。 |
| 渲染对齐(Render Alignment) | 此属性确定粒子广告牌朝向的方向。
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| 启用网格体GPU实例化(Enable Mesh GPU Instancing) | 此属性仅在使用网格渲染模式时可用。 此属性控制 Unity 是否使用 GPU 实例化渲染粒子系统。这需要使用兼容的着色器。有关更多信息,请参阅粒子网格体GPU实例化。 |
| 空翻 | 在指定轴上镜像一定比例的粒子。值越高,翻转的粒子越多。 |
| 允许滚动 | 控制面向摄像机的粒子是否可以绕相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息 请参阅术语表.禁用此功能对于以下情况特别有用VR虚拟现实 更多信息 见术语表HMD(头戴式显示器)滚动可能会导致颗粒系统出现不良的颗粒旋转。 |
| 支点 | 修改旋转粒子的中心枢轴点。该值是粒径的乘数。 |
| 可视化枢轴 | 在场景视图中预览粒子枢轴点。 |
| 掩蔽 | 设置粒子系统渲染的粒子在与Sprite遮罩交互时的行为方式。
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| 应用活动色彩空间 | 在线性色彩空间中渲染时,系统会先将粒子颜色从 Gamma 空间转换,然后再将其上传到 GPU。 |
| 自定义顶点流 | 配置顶点中可用的粒子属性着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息 请参阅术语表您的材料。有关更多信息,请参阅粒子系统顶点流和标准着色器支持。 |
| 投射阴影(Cast Shadows) | 如果启用此属性,则当投射阴影的光源照射到粒子系统上时,粒子系统会创建阴影。
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| 阴影偏差 | 沿光源方向移动阴影。这消除了由于使用billboards(广告牌)一种带纹理的 2D 对象,可旋转,使其始终面向摄像机。更多信息 请参阅术语表. |
| 运动矢量 | 设置是否使用运动矢量来跟踪此粒子系统的变换组件从一帧到下一帧的每像素屏幕空间运动。
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| 接收阴影 | 指示此系统中的粒子是否可以接收来自其他源的阴影。只有不透明材质才能接收阴影。 |
| 排序层 ID | 渲染器的排序层的名称。 |
| 图层顺序 | 此渲染器在排序层中的顺序。 |
| 光源探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息 请参阅术语表 |
基于探针的光照插值模式。 |
| 反射探针(Reflection Probes) 一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像摄像机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息 请参阅术语表 |
如果启用,并且场景中存在反射探针,则 Unity 会将最近的反射探针的反射纹理分配给此游戏对象,并将纹理设置为内置着色器统一变量。 |
| 锚点覆盖(Anchor Override) | 一个变换,用于确定使用光照探针或反射探针系统时的插值位置。 |
拉伸广告牌(Stretched Billboard) 下拉菜单包含以下设置。
| 价值 | 描述 |
|---|---|
| 摄像机比例 | 根据摄像机移动拉伸粒子。将此值设置为零以禁用摄像机移动拉伸。 |
| 速度比例(Velocity Scale) | 按速度按比例拉伸粒子。将此值设置为零以禁用基于速度的拉伸。 |
| 长度刻度 | 沿粒子的速度方向按其当前大小的比例拉伸粒子。将此值设置为零会使粒子消失,实际上长度为零。 |
| 自由曲面拉伸 | 指示粒子是否应使用自由拉伸。通过这种拉伸行为,当您正面观察粒子时,粒子不会变薄。 |
| 拉伸旋转 | 指示是否根据粒子拉伸的方向旋转粒子。这是添加到其他粒子旋转之上的。此属性仅在启用“自由形式拉伸”时才有效。如果禁用“自由形式拉伸”,则粒子始终根据其拉伸方向旋转,即使禁用了“随拉伸旋转”也是如此。 |
网格体(Mesh) 下拉菜单包含以下设置。
| 价值 | 描述 |
|---|---|
| 网格体分布 | 指定 Unity 用于将网格随机分配给粒子的方法。
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| 网格体权重 | 控制 Unity 将此网格分配给粒子的可能性。权重相对于彼此工作;Unity 分配一个重量是另一个网格体两倍的可能性的两倍,无论其绝对值如何。有关更多信息,请参阅粒子渲染和着色。 仅当 网格分布(Mesh Distribution) 属性设置为 非均匀随机(Non-uniform Random) 时,此设置才可用。 |