Version: 6000.3
语言: 中文
自定义数据模块参考
粒子系统力场(Particle System Force Field) 组件参考

渲染器模块参考

渲染器模块的设置决定了粒子的图像或网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
被其他粒子变换、着色和过度绘制。

性能

对于本节中的某些属性,您可以使用不同的模式来设置其值。有关可以使用的模式的信息,请参阅随时间变化粒子系统属性

财产: 功能:
渲染模式(Render Mode) Unity 如何从图形图像(或网格)生成渲染图像。有关更多信息,请参阅粒子渲染和着色
  • 广告牌:Unity 将粒子渲染为广告牌,它们面向您在 Render Alignment 中指定的方向。
  • 拉伸广告牌(Stretched Billboard) :粒子面向摄像机,并应用了各种可能的缩放选项。有关更多信息,请参阅拉伸广告牌下拉菜单
  • 水平广告牌:粒子平面平行于 XZ“地板”平面。
  • 垂直广告牌:粒子在世界 Y 轴上直立,但转向面向摄像机。
  • 网格:Unity 从 3D 网格而不是 Billboard 渲染粒子。有关更多信息,请参阅网格体下拉菜单粒子渲染和着色
  • :Unity 不渲染任何粒子。如果您只想渲染轨迹并隐藏任何默认粒子渲染,这与 轨迹(Trails) 模块一起使用可能很有用。
法线方向(Normal Direction) 指定如何计算广告牌的照明。值为 0 表示 Unity 计算光照,就好像广告牌是一个球体一样。这导致广告牌看起来更像一个球体。值为 1 表示 Unity 将广告牌的照明计算为平面四边形。

此属性仅在使用其中一种 Billboard 渲染模式时可用:Billboard拉伸 Billboard水平 Billboard垂直 Billboard
材质(Material)定义表面应如何渲染的资产。更多信息
请参阅术语表
Unity 用于渲染粒子的材质。
轨迹材质 Unity 用于渲染粒子轨迹的材质。

仅当启用轨迹模块时,此选项才可用。
排序模式 Unity 绘制粒子并将其与粒子系统叠加的顺序。
  • :启用此设置后,Unity 不会对粒子进行排序。
  • 按距离(By Distance) :根据到活动摄像机的距离对系统中的粒子进行排序。Unity 渲染离摄像机更近的粒子,而不是距离较远的粒子。使用该设置旋转摄像机时,粒子的顺序不会改变。
  • 古老的前面:Unity 渲染在粒子系统前面存在时间最长的粒子。
  • 前面最年轻:Unity 渲染在粒子系统前面存在时间最短的粒子。
  • 按深度:Unity 根据粒子与相机近平面的距离渲染粒子。使用此设置旋转摄像机时,粒子的顺序可能会发生变化。
分拣软糖 的偏见粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其设置动画来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。更多信息
请参阅术语表
排序排序。较低的值会增加 Unity 绘制粒子系统相对于其他透明的相对几率游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
,包括其他粒子系统。此设置仅影响出现在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
- 它不对系统内的单个粒子执行排序。
最小粒径 最小颗粒大小(无论其他设置如何),表示为视口大小的分数。

此属性仅在使用其中一种 Billboard 渲染模式时可用:Billboard拉伸 Billboard水平 Billboard垂直 Billboard
最大粒径(Max Particle Size) 最大颗粒大小(与其他设置无关),表示为视口大小的一小部分。

此属性仅在使用其中一种 Billboard 渲染模式时可用:Billboard拉伸 Billboard水平 Billboard垂直 Billboard
渲染对齐(Render Alignment) 此属性确定粒子广告牌朝向的方向。
  • 视图:粒子面向摄像机平面。
  • 世界(World) :粒子与世界轴对齐。
  • 局部:粒子与其游戏对象的 Transform 组件对齐。
  • 面向:粒子面向活动摄像机的游戏对象中 Transform 组件定义的直接位置。
  • 速度(Velocity) :粒子与其速度矢量的方向相同。
启用网格体GPU实例化(Enable Mesh GPU Instancing) 此属性仅在使用网格渲染模式时可用。

此属性控制 Unity 是否使用 GPU 实例化渲染粒子系统。这需要使用兼容的着色器。有关更多信息,请参阅粒子网格体GPU实例化
空翻 在指定轴上镜像一定比例的粒子。值越高,翻转的粒子越多。
允许滚动 控制面向摄像机的粒子是否可以绕相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
.禁用此功能对于以下情况特别有用VR虚拟现实 更多信息
术语表
HMD(头戴式显示器)滚动可能会导致颗粒系统出现不良的颗粒旋转。
支点 修改旋转粒子的中心枢轴点。该值是粒径的乘数。
可视化枢轴 场景视图中预览粒子枢轴点。
掩蔽 设置粒子系统渲染的粒子在与Sprite遮罩交互时的行为方式。
  • 无遮罩(No Masking) :粒子系统不与场景中的任何精灵遮罩交互。这是默认选项。
  • 蒙版内部可见(Visible Inside Mask) :粒子在精灵蒙版覆盖的地方可见,但在其外部则不可见。
  • 可见外部遮罩(Visible Outside Mask) :粒子在精灵遮罩外部可见,但在外观遮罩内部不可见。精灵遮罩隐藏其覆盖的粒子部分。
应用活动色彩空间 在线性色彩空间中渲染时,系统会先将粒子颜色从 Gamma 空间转换,然后再将其上传到 GPU。
自定义顶点流 配置顶点中可用的粒子属性着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
您的材料。有关更多信息,请参阅粒子系统顶点流和标准着色器支持
投射阴影(Cast Shadows) 如果启用此属性,则当投射阴影的光源照射到粒子系统上时,粒子系统会创建阴影。
  • 打开(On) :为此粒子系统启用阴影。
  • 关闭(Off) :禁用此粒子系统的阴影。
  • 双面(Two-Sided) :选择 双面(Two Sided) 以允许从网格体的任一侧投射阴影。启用此属性时,不会考虑背面剔除。
  • 仅阴影(Shadows Only) :选择 仅阴影(Shadows Only) 可使阴影可见,但网格体本身不可见。
阴影偏差 沿光源方向移动阴影。这消除了由于使用billboards(广告牌)一种带纹理的 2D 对象,可旋转,使其始终面向摄像机。更多信息
请参阅术语表
.
运动矢量 设置是否使用运动矢量来跟踪此粒子系统的变换组件从一帧到下一帧的每像素屏幕空间运动。
  • 仅摄像机运动(Camera Motion Only) :仅使用摄像机运动来跟踪运动。
  • 每个对象运动(Per Object Motion) :使用特定通道来跟踪此渲染器的运动。
  • 强制不运动:不跟踪运动。
注意:并非所有平台都支持运动矢量。有关更多信息,请参阅 SystemInfo.supportsMotionVectors
接收阴影 指示此系统中的粒子是否可以接收来自其他源的阴影。只有不透明材质才能接收阴影。
排序层 ID 渲染器的排序层的名称。
图层顺序 此渲染器在排序层中的顺序。
光源探针光探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
请参阅术语表
基于探针的光照插值模式。
反射探针(Reflection Probes一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像摄像机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
请参阅术语表
如果启用,并且场景中存在反射探针,则 Unity 会将最近的反射探针的反射纹理分配给此游戏对象,并将纹理设置为内置着色器统一变量。
锚点覆盖(Anchor Override) 一个变换,用于确定使用光照探针反射探针系统时的插值位置。

拉伸的 Billboard 下拉菜单

拉伸广告牌(Stretched Billboard) 下拉菜单包含以下设置。

价值 描述
摄像机比例 根据摄像机移动拉伸粒子。将此值设置为零以禁用摄像机移动拉伸。
速度比例(Velocity Scale) 按速度按比例拉伸粒子。将此值设置为零以禁用基于速度的拉伸。
长度刻度 沿粒子的速度方向按其当前大小的比例拉伸粒子。将此值设置为零会使粒子消失,实际上长度为零。
自由曲面拉伸 指示粒子是否应使用自由拉伸。通过这种拉伸行为,当您正面观察粒子时,粒子不会变薄。
拉伸旋转 指示是否根据粒子拉伸的方向旋转粒子。这是添加到其他粒子旋转之上的。此属性仅在启用“自由形式拉伸”时才有效。如果禁用“自由形式拉伸”,则粒子始终根据其拉伸方向旋转,即使禁用了“随拉伸旋转”也是如此。

网格体下拉菜单

网格体(Mesh) 下拉菜单包含以下设置。

价值 描述
网格体分布 指定 Unity 用于将网格随机分配给粒子的方法。
  • 均匀随机:Unity 将网格体随机分配给权重均匀的粒子。粒子系统作为一个整体,在任何给定时刻都应包含大致相等数量的每个可能网格体。
  • 非均匀随机:Unity 将网格体随机分配给每个网格体具有用户定义权重的粒子。启用此设置后,渲染器模块的“检查器”窗口会显示列表中每个网格的“网格”列表和“网格权重”字段。您可以使用 Mesh Weightings 字段来控制 Unity 将每个网格分配给粒子的频率。
网格体权重 控制 Unity 将此网格分配给粒子的可能性。权重相对于彼此工作;Unity 分配一个重量是另一个网格体两倍的可能性的两倍,无论其绝对值如何。有关更多信息,请参阅粒子渲染和着色

仅当 网格分布(Mesh Distribution) 属性设置为 非均匀随机(Non-uniform Random) 时,此设置才可用。

其他资源

自定义数据模块参考
粒子系统力场(Particle System Force Field) 组件参考