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如果您愿意编写自己的内容着色器 在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表,你可以使用渲染器模块的 自定义顶点流(Custom Vertex Streams) 功能来配置粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其设置动画来模拟流体实体(例如液体、云和火焰)的组件。更多信息
请参阅术语表将更广泛的数据传递到自定义着色器中。
有许多内置数据流可供选择,例如速度、大小和中心位置。除了能够创建强大的自定义着色器之外,这些流还具有许多更普遍的好处:
还有两个完全自定义的每粒子数据流(ParticleSystemVertexStreams.Custom1 和 ParticleSystemVertexStreams.Custom2),可以从脚本中填充。使用数据数组调用 SetCustomParticleData 和 GetCustomParticleData 以使用它们。有两种方法可以使用它:
添加顶点流时,Unity 将在每个项目旁边的括号中为您提供一些信息,以帮助您读取着色器中的正确数据:
括号中的每个项目对应一个顶点着色器 渲染模型时在 3D 模型的每个顶点上运行的程序。更多信息
请参阅术语表输入,你应该在着色器中指定。这是此配置的正确输入结构。
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoords : TEXCOORD0;
float texcoordBlend : TEXCOORD1;
};
请注意,UV 和 UV2 都在TEXCOORD0的不同部分传递,因此我们对两者都使用单个声明。要访问着色器中的每个,您可以使用 xy 和 zw 重排。这使您可以有效地打包顶点数据。