包含此页的版本:
不含此页的版本:
了解渲染器模块上的属性如何交互,以确定粒子的图像或网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表被其他粒子变换、着色和过度绘制。
使用渲染模式在多个 2D 之间进行选择Billboard 一个有纹理的 2D 对象,它旋转以使其始终面向摄像机。更多信息
请参阅术语表图形模式和网格模式。3D 网格体在表示实体时为粒子提供额外的真实性游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表,如岩石,还可以提高云、火球和液体的体积感。
网格必须启用读/写才能在粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其设置动画来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。更多信息
请参阅术语表的网格渲染模式。当您将网格分配给粒子系统时(使用 Inspector 窗口中的 Meshes 列表),Unity 会自动为这些网格启用读/写设置。
使用 2D 广告牌图形时,不同的渲染模式可以产生各种结果,使其适合特定用途:
使用广告牌渲染模式时,可以使用法线方向在平面矩形广告牌上创建球形着色。如果你使用将光照应用于粒子的材质,这可以帮助创建3D粒子的错觉。
当 Mesh Distribution 设置为 Non-uniform Random 时,您可以自定义 Unity 将特定网格随机分配给粒子的频率。为此,您可以使用 网格体(Meshes) 列表和 网格体权重(Mesh Weighting) 字段。
在 网格体(Meshes) 列表中,左侧的字段包含你希望粒子系统使用的网格体,右侧的字段(在上图中突出显示)包含该网格体的 网格体权重(Mesh Weighting)。使用每个网格的 Mesh Weighting 字段来控制 Unity 将该网格分配给粒子的频率,相对于其他每个网格。默认情况下,该值设置为 1,这会导致 Unity 分配网格体的可能性相等。
要将网格体添加到网格体列表,请选择 添加(Add) (+) 图标。要从网格体列表中删除网格体,请选择网格体,然后选择移除(-)图标。