Version: 6000.3
语言: 中文
粒子光源和轨迹
粒子动画

粒子渲染和着色

了解渲染器模块上的属性如何交互,以确定粒子的图像或网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
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被其他粒子变换、着色和过度绘制。

渲染模式(Render Mode)

使用渲染模式在多个 2D 之间进行选择Billboard 一个有纹理的 2D 对象,它旋转以使其始终面向摄像机。更多信息
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图形模式和网格模式。3D 网格体在表示实体时为粒子提供额外的真实性游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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,如岩石,还可以提高云、火球和液体的体积感。 网格必须启用读/写才能在粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其设置动画来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。更多信息
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网格渲染模式。当您将网格分配给粒子系统时(使用 Inspector 窗口中的 Meshes 列表),Unity 会自动为这些网格启用读/写设置。

广告牌渲染模式

使用 2D 广告牌图形时,不同的渲染模式可以产生各种结果,使其适合特定用途:

  • 公告牌模式对于表示从任何方向看起来相似的体积(如云)的粒子非常有用。
  • 当粒子覆盖地面(例如目标指示器和魔法法术效果)或它们是平行于地面飞行或漂浮的平面物体时,水平广告牌模式非常有用。
  • 垂直广告牌模式使每个粒子保持直立并垂直于 XZ 平面,但允许其绕其 y 轴旋转。当您使用正交法时,这会很有帮助相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
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    并希望粒径保持一致。
  • 拉伸公告牌模式以类似于传统动画师使用的“拉伸和挤压”技术的方式突出粒子的表观速度。请注意,在拉伸广告牌模式下,粒子对齐以面向摄像机,并与其速度对齐。无论 速度比例(Velocity Scale) 值如何,都会发生此对齐 - 即使 速度比例(Velocity Scale) 设置为 0,此模式下的粒子仍会与速度对齐。

使用广告牌渲染模式时,可以使用法线方向在平面矩形广告牌上创建球形着色。如果你使用将光照应用于粒子的材质,这可以帮助创建3D粒子的错觉。

网格分布:非均匀随机

渲染器模块的“检查器”窗口,突出显示了“网格体权重”输入
渲染器模块的“检查器”窗口,突出显示了“网格体权重”输入

Mesh Distribution 设置为 Non-uniform Random 时,您可以自定义 Unity 将特定网格随机分配给粒子的频率。为此,您可以使用 网格体(Meshes) 列表和 网格体权重(Mesh Weighting) 字段。

网格体(Meshes) 列表中,左侧的字段包含你希望粒子系统使用的网格体,右侧的字段(在上图中突出显示)包含该网格体的 网格体权重(Mesh Weighting)。使用每个网格的 Mesh Weighting 字段来控制 Unity 将该网格分配给粒子的频率,相对于其他每个网格。默认情况下,该值设置为 1,这会导致 Unity 分配网格体的可能性相等。

要将网格体添加到网格体列表,请选择 添加(Add) (+) 图标。要从网格体列表中删除网格体,请选择网格体,然后选择移除(-)图标。

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