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粒子渲染和着色
粒子物理学

粒子动画

粒子动画通常比角色动画更简单且细节更少。在粒子单独可见的系统中,动画可用于传达动作或动作。例如,火焰可能会闪烁,成群的昆虫可能会振动或颤抖,就像拍打翅膀一样。如果粒子形成一个单一的、连续的实体,例如云,动画粒子可以帮助增加能量和运动的印象。

纹理表动画模块将纹理视为单独子图像的网格,可以作为动画帧播放。

你可以使用 单行(Single Row) 模式为粒子创建单独的动画序列,并在脚本中的动画之间切换。这对于创建变体或在碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
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.“随机行”选项非常有效,可以打破粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其制作动画来模拟液体、云和火焰等流体实体的组件。更多信息
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(例如,一组火焰对象,它们都一遍又一遍地重复完全相同的闪烁动画)。此选项还可以与每行的单个帧一起使用,作为生成具有随机图形的粒子的一种方式。这可用于打破云等物体的规律性,或从单个系统产生不同类型的碎片或其他物体。例如,火铳可能会发射一簇钉子、螺栓、球和其他射弹,或者车祸效果可能会导致弹簧、汽车油漆、螺钉和其他金属碎片被发射出来。

使用 Row Mode 属性可以分解粒子系统中明显的规律性(例如,一组游戏对象,它们都一遍又一遍地重复相同的闪烁动画)。要生成具有随机图形的粒子,请将此属性与每行一帧一起使用。这对于打破单个系统(例如云)中的规律性或产生不同类型的碎片非常有用。例如,枪可能会发射一簇钉子、螺栓和其他射弹,或者车祸效果可能会发射弹簧、汽车油漆、螺丝和其他金属碎片。

UV翻转是为效果添加更多视觉多样性的好方法,而无需创作额外的纹理。

选择精灵2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
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选项允许您定义要为每个粒子显示的精灵列表,而不是在纹理上使用常规的帧网格。使用此模式可以利用精灵的许多功能,例如精灵打包器、自定义枢轴和每个精灵帧的不同大小。Sprite打包器可以通过绘制纹理来帮助你在不同粒子系统之间共享材质,从而通过以下方式提高性能动态批处理 (Dynamic Batching)一种自动 Unity 过程,它尝试将多个网格体渲染为单个网格体,以优化图形性能。该技术转换 CPU 上的所有游戏对象顶点,并将许多相似的顶点组合在一起。更多信息
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. 此模式有一些限制需要注意。最重要的是,附加到粒子系统的所有精灵必须共享相同的纹理。这可以通过使用多模式精灵或使用精灵打包器来实现。如果对每个精灵使用自定义枢轴点,请注意,你无法在它们的帧之间进行混合,因为每个帧之间的几何体会有所不同。仅支持简单的精灵,不支持9个切片。另请注意网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
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粒子不支持自定义枢轴或不同的精灵大小。

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