Version: 6000.3
语言: 中文
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渲染器模块参考

自定义数据模块参考

查看和编辑可用于定义粒子自定义数据格式的设置。

使用自定义数据模块定义两个附加通道 (Custom1Custom2) 在 Unity 编辑器中为每个粒子提供数据。你可以使用自定义数据指定其他粒子属性,以控制游戏效果(例如,玩家的生命值)或自定义中的粒子外观着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
(例如,表面的温度)。有关更多信息,请参阅定义粒子的自定义数据格式

注意:如果要从脚本设置自定义数据,请禁用自定义数据模块。

自定义数据模块属性

自定义数据模块中的每个通道都包含以下设置。

财产 描述
模式 指定自定义数据的格式。以下选项可用:
  • 禁用:禁用自定义数据模块。
  • 向量:定义最多四个 MinMaxCurve 组件。
  • 颜色:使用固定颜色或渐变定义启用 HDR 的 MinMaxGradient
组件数量 定义要包含在矢量中的组件数。最小值为 1,最大值为 4。

模式(Mode)矢量(Vector) 时,此属性才可用。
X 定义如何x组件的自定义数据在粒子的生命周期内发生变化。这对应于x通道Vector4.有关 X 组件下拉选项,请参阅 X、Y、Z 和 W 组件下拉菜单
仅当 模式(Mode)“矢量(Vector)组件数(Number of Components)1 或更高时,
此属性才可用。
Y 定义如何y组件的自定义数据在粒子的生命周期内发生变化。这对应于y通道Vector4.有关 Y 组件下拉选项,请参阅 X、Y、Z 和 W 组件下拉菜单
仅当“模式”“矢量”且“组件数”“2”或更高时,
此属性才可用。
Z 定义如何z组件的自定义数据在粒子的生命周期内发生变化。这对应于z通道Vector4.有关 Z 组件下拉选项,请参阅 X、Y、Z 和 W 组件下拉列表
仅当“模式”“矢量”且“组件数”3或更高时,
此属性才可用。
W 定义如何w组件的自定义数据在粒子的生命周期内发生变化。这对应于w通道Vector4.有关 W 组件下拉选项,请参阅 X、Y、Z 和 W 组件下拉列表
仅当“模式”“矢量”且“组件数”“4”时,
此属性才可用。
颜色 定义粒子的 HDR 颜色或渐变。以下选项可用:
  • 颜色:使用固定的 HDR 颜色值。
  • 梯度:在粒子的生命周期内应用颜色渐变。颜色根据渐变从粒子寿命的开始到结束而变化。
  • 两种颜色之间的随机:在两个颜色值之间使用随机 HDR 颜色。
  • 两个梯度之间的随机:在两个颜色渐变之间应用随机渐变。颜色根据渐变从粒子寿命的开始到结束而变化。
仅当“模式”“颜色”时,此属性才可用。

X、Y、Z 和 W 组件下拉列表

财产 描述
不断 在粒子的整个生命周期内使用固定值。
曲线 使用单个曲线在粒子的生命周期内更改值。
两个常量之间的随机 在粒子的整个生命周期内在两个常量之间使用随机固定值。
两条曲线之间的随机 使用两条曲线之间的随机曲线在粒子的生命周期内更改值。

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