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查看和编辑可用于定义粒子自定义数据格式的设置。
使用自定义数据模块定义两个附加通道 (Custom1和Custom2) 在 Unity 编辑器中为每个粒子提供数据。你可以使用自定义数据指定其他粒子属性,以控制游戏效果(例如,玩家的生命值)或自定义中的粒子外观着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表(例如,表面的温度)。有关更多信息,请参阅定义粒子的自定义数据格式。
注意:如果要从脚本设置自定义数据,请禁用自定义数据模块。
自定义数据模块中的每个通道都包含以下设置。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 模式 | 指定自定义数据的格式。以下选项可用:
|
| 组件数量 | 定义要包含在矢量中的组件数。最小值为 1,最大值为 4。 仅 当 模式(Mode) 为 矢量(Vector) 时,此属性才可用。 |
| X | 定义如何x组件的自定义数据在粒子的生命周期内发生变化。这对应于x通道Vector4.有关 X 组件下拉选项,请参阅 X、Y、Z 和 W 组件下拉菜单。仅当 模式(Mode) 为“矢量(Vector) 且 组件数(Number of Components) 为 1 或更高时, 此属性才可用。 |
| Y | 定义如何y组件的自定义数据在粒子的生命周期内发生变化。这对应于y通道Vector4.有关 Y 组件下拉选项,请参阅 X、Y、Z 和 W 组件下拉菜单。仅当“模式”为“矢量”且“组件数”为“2”或更高时, 此属性才可用。 |
| Z | 定义如何z组件的自定义数据在粒子的生命周期内发生变化。这对应于z通道Vector4.有关 Z 组件下拉选项,请参阅 X、Y、Z 和 W 组件下拉列表。仅当“模式”为“矢量”且“组件数”为3或更高时, 此属性才可用。 |
| W | 定义如何w组件的自定义数据在粒子的生命周期内发生变化。这对应于w通道Vector4.有关 W 组件下拉选项,请参阅 X、Y、Z 和 W 组件下拉列表。仅当“模式”为“矢量”且“组件数”为“4”时, 此属性才可用。 |
| 颜色 | 定义粒子的 HDR 颜色或渐变。以下选项可用:
|
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 不断 | 在粒子的整个生命周期内使用固定值。 |
| 曲线 | 使用单个曲线在粒子的生命周期内更改值。 |
| 两个常量之间的随机 | 在粒子的整个生命周期内在两个常量之间使用随机固定值。 |
| 两条曲线之间的随机 | 使用两条曲线之间的随机曲线在粒子的生命周期内更改值。 |