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使用此模块将轨迹添加到一定百分比的粒子中。
对于本节中的某些属性,您可以使用不同的模式来设置其值。有关可以使用的模式的信息,请参阅随时间变化粒子系统属性。
| 财产: | 功能: |
|---|---|
| 模式 | 选择如何为粒子系统生成轨迹。 - 粒子粒子系统发射的小型简单图像或网格。粒子系统可以显示和移动大量粒子来表示流体或无定形实体。所有粒子一起产生的效果会产生完整实体的印象,例如烟雾。更多信息 请参阅术语表模式创建一种效果,其中每个粒子在其路径中留下静止轨迹。 - 功能区模式:根据粒子的年龄创建连接每个粒子的轨迹带。 |
| 率 | 介于 0 和 1 之间的值,描述分配了轨迹的粒子的比例。Unity 随机分配轨迹,因此此值表示概率。 |
| 辈子 | 轨迹中每个顶点的生命周期,表示为其所属粒子的生命周期的乘数。当每个新顶点添加到路径时,它会在其存在时间超过其总生命周期后消失。 |
| 最小顶点距离(Minimum Vertex Distance) | 定义粒子在其轨迹接收新顶点之前必须行进的距离。 |
| 世界空间 | 启用后,轨迹顶点不会相对于粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其设置动画来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。更多信息 请参阅术语表的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表,即使使用局部仿真空间。相反,轨迹顶点会在世界中放置,并忽略粒子系统的任何移动。 |
| 带颗粒的死角 | 如果选中此框,则轨迹会在粒子消亡时立即消失。如果未选中此框,则剩余的 Trail 将根据其自身的剩余生存期自然过期。 |
| 功能区计数 | 选择要在整个粒子系统中渲染的带状数。值为 1 将创建连接每个粒子的单个功能区。但是,大于 1 的值会创建连接每 N 个粒子的色带。例如,当使用值 2 时,将有一个色带连接粒子 1、3、5,另一个色带连接粒子 2、4、6,依此类推。粒子的顺序是根据它们的年龄决定的。 |
| 拆分子发射器带 | 在用作子发射器的系统上启用时,从同一父系统粒子生成的粒子将共享一个功能区。 |
| 纹理模式(Texture Mode) | 选择如何将纹理应用于粒子轨迹。 - 拉伸模式沿着路径的整个长度拉伸纹理。 - Tile 一个简单的类,允许在图块贴图上渲染精灵。更多信息 请参阅术语表每 N 个单位的距离重复纹理。重复率根据材质(Material)定义表面应如何渲染的资产。更多信息 请参阅术语表. - “按段重复”模式沿轨迹重复纹理,以每个轨迹段重复一次的速率。重复率根据材质中的平铺参数进行控制。 - 按线段分布模式沿着轨迹的整个长度映射纹理一次,并假设所有顶点均匀分布。 |
| 大小影响宽度 | 如果启用(选中该框),则 轨迹宽度(Trail width) 将乘以颗粒大小。 |
| 大小影响生存期 | 如果启用(选中该框),则 轨迹生存期(Trail lifetime) 将乘以颗粒大小。 |
| 继承粒子颜色(Inherit Particle Color) | 如果启用(选中该框),则 轨迹颜色由粒子颜色调制。 |
| 生命周期内的颜色 | 一条曲线,用于控制整个轨迹在其附加到的粒子的生命周期内的颜色。 |
| 轨迹宽度 | 一条曲线,用于控制轨迹在其长度上的宽度。 |
| 颜色胜过轨迹 | 一条曲线,用于控制轨迹在其长度上的颜色。 |
| 生成光照数据 | 启用此选项(选中该框),以构建包含法线和切线的轨迹几何体。这允许他们使用使用场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表照明,例如通过标准着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息 请参阅术语表,或使用自定义着色器。 |
| 阴影偏差 | 沿光源方向移动阴影。这消除了由于使用广告牌轨迹几何体近似体积而导致的阴影伪影。 |