Version: 6000.3
语言: 中文
灯光模块参考
自定义数据模块参考

Trails 模块参考

使用此模块将轨迹添加到一定百分比的粒子中。

性能

对于本节中的某些属性,您可以使用不同的模式来设置其值。有关可以使用的模式的信息,请参阅随时间变化粒子系统属性

财产: 功能:
模式 选择如何为粒子系统生成轨迹。
- 粒子粒子系统发射的小型简单图像或网格。粒子系统可以显示和移动大量粒子来表示流体或无定形实体。所有粒子一起产生的效果会产生完整实体的印象,例如烟雾。更多信息
请参阅术语表
模式创建一种效果,其中每个粒子在其路径中留下静止轨迹。
- 功能区模式:根据粒子的年龄创建连接每个粒子的轨迹带。
介于 0 和 1 之间的值,描述分配了轨迹的粒子的比例。Unity 随机分配轨迹,因此此值表示概率。
辈子 轨迹中每个顶点的生命周期,表示为其所属粒子的生命周期的乘数。当每个新顶点添加到路径时,它会在其存在时间超过其总生命周期后消失。
最小顶点距离(Minimum Vertex Distance) 定义粒子在其轨迹接收新顶点之前必须行进的距离。
世界空间 启用后,轨迹顶点不会相对于粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其设置动画来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。更多信息
请参阅术语表
游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
,即使使用局部仿真空间。相反,轨迹顶点会在世界中放置,并忽略粒子系统的任何移动。
带颗粒的死角 如果选中此框,则轨迹会在粒子消亡时立即消失。如果未选中此框,则剩余的 Trail 将根据其自身的剩余生存期自然过期。
功能区计数 选择要在整个粒子系统中渲染的带状数。值为 1 将创建连接每个粒子的单个功能区。但是,大于 1 的值会创建连接每 N 个粒子的色带。例如,当使用值 2 时,将有一个色带连接粒子 1、3、5,另一个色带连接粒子 2、4、6,依此类推。粒子的顺序是根据它们的年龄决定的。
拆分子发射器带 在用作子发射器的系统上启用时,从同一父系统粒子生成的粒子将共享一个功能区。
纹理模式(Texture Mode) 选择如何将纹理应用于粒子轨迹。
- 拉伸模式沿着路径的整个长度拉伸纹理。

- Tile 一个简单的类,允许在图块贴图上渲染精灵。更多信息
请参阅术语表
每 N 个单位的距离重复纹理。重复率根据材质(Material)定义表面应如何渲染的资产。更多信息
请参阅术语表
.
- “按段重复”模式沿轨迹重复纹理,以每个轨迹段重复一次的速率。重复率根据材质中的平铺参数进行控制。
- 按线段分布模式沿着轨迹的整个长度映射纹理一次,并假设所有顶点均匀分布。
大小影响宽度 如果启用(选中该框),则 轨迹宽度(Trail width) 将乘以颗粒大小。
大小影响生存期 如果启用(选中该框),则 轨迹生存期(Trail lifetime) 将乘以颗粒大小。
继承粒子颜色(Inherit Particle Color) 如果启用(选中该框),则 轨迹颜色由粒子颜色调制。
生命周期内的颜色 一条曲线,用于控制整个轨迹在其附加到的粒子的生命周期内的颜色。
轨迹宽度 一条曲线,用于控制轨迹在其长度上的宽度。
颜色胜过轨迹 一条曲线,用于控制轨迹在其长度上的颜色。
生成光照数据 启用此选项(选中该框),以构建包含法线和切线的轨迹几何体。这允许他们使用使用场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
照明,例如通过标准着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
,或使用自定义着色器。
阴影偏差 沿光源方向移动阴影。这消除了由于使用广告牌轨迹几何体近似体积而导致的阴影伪影。

其他资源

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