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使用此模块将实时光源添加到一定百分比的粒子中。
对于本节中的某些属性,您可以使用不同的模式来设置其值。有关可以使用的模式的信息,请参阅随时间变化粒子系统属性。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 光 | 分配光源 预制件:一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,你可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息 请参阅术语表描述粒子光源的外观。 |
| 率 | 介于 0 和 1 之间的值,描述将接收光源的粒子比例。 |
| 随机分布 | 选择是随机分配还是定期分配灯光。当设置为 true 时,每个粒子都有随机几率接收基于 比率(Ratio) 的光源。值越高,粒子具有光的概率就越大。当设置为 false 时,比率控制新创建的粒子接收光源的频率(例如,每 N 个粒子将接收一个光源)。 |
| 使用粒子颜色(Use Particle Color) | 当设置为 True 时,光源的最终颜色将由它所附加的粒子的颜色进行调制。如果设置为 False,则使用光源颜色,无需任何修改。 |
| 大小影响范围 | 启用后,光源中指定的范围将乘以粒子的大小。 |
| Alpha 影响强度 | 启用后,光源的 强度(Intensity) 将乘以粒子α值。 |
| 范围乘数 | 使用此曲线将自定义乘数应用于粒子生命周期内光源的 范围(Range)。 |
| 强度倍增器 | 使用此曲线将自定义乘数应用于粒子生命周期内光源的强度。 |
| 最大光源 | 使用此设置可避免意外创建大量光源,这可能会导致编辑器无响应或使应用程序运行速度非常慢。 |