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本部分包含有关 URP 17 中新增功能、改进和修复的问题的信息。
注意:对于 URP 17.2 (Unity 6.2) 及更高版本,请参阅主要的 Unity 新功能部分。
有关 URP 17 中所做的更改的完整列表,请参阅变更日志。
本节概述了此版本中的新功能。
在此版本中,Unity 引入了渲染图系统。渲染图系统是构建在 Scriptable 之上的框架渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(建议零售价)应用程序接口。该系统改进了自定义和维护渲染管线的方式。
渲染图系统减少了URP使用的内存量,并提高了内存管理的效率。渲染图系统只分配帧实际使用的资源,你不再需要编写复杂的逻辑来处理资源分配和考虑罕见的最坏情况。渲染图系统还会在计算队列和图形队列之间生成正确的同步点,从而减少帧时间。
渲染图表查看器(Render Graph Viewer) 允许你可视化渲染通道如何使用帧资源,并调试渲染过程。
有关渲染图系统的更多信息,请参阅渲染图文档。
URP 17添加了 Alpha处理(Alpha Processing) 设置(URP 资产> 后期处理(Post-processing) > Alpha 处理(Alpha Processing) )。如果启用此设置,URP 会将后期处理输出渲染到带有 Alpha 通道的渲染纹理中。在以前的版本中,URP 通过将 alpha 值替换为 1 来丢弃 alpha 通道。
呈现目标需要带有 alpha 通道的格式。相机颜色缓冲区格式必须为 RGBA8 (SDR) (HDR 关闭) 和 RGBA16F (HDR) (64 位) 。你可以使用 URP 资产>质量中的设置来配置格式。
此功能的示例用例:
渲染游戏内 UI,例如平视显示器。您可以渲染多个渲染纹理(render texture)一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理,并指定要渲染到其中的摄像机之一。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息
请参阅术语表与不同的后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
在术语表中查看配置并使用 alpha 通道组成最终输出。
渲染角色自定义屏幕,Unity 渲染背景界面和具有不同后期处理效果的 3D 角色,并使用 alpha 通道将它们混合。
XR一个总称,包括虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR) 和混合现实 (MR) 应用。支持这些形式的交互式应用程序的设备可以称为 XR 设备。更多信息
请参阅术语表需要支持视频直通的应用程序。
URP 17 包含新功能,可让您通过将某些任务移动到 GPU 并减少 CPU 上的工作负载来加快渲染过程。
URP 17 包括一个名为 GPU Resident Drawer 的新渲染系统。
该系统自动使用 BatchRendererGroup API 绘制游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表使用 GPU 实例化,可减少绘制调用次数并释放 CPU 处理时间。
有关GPU驻留抽屉的更多信息,请参阅减少CPU上的渲染工作部分。
使用 GPU 时遮挡剔除 禁用从摄像机视图中隐藏(遮挡)的游戏对象渲染的过程。更多信息
请参阅术语表,Unity 使用 GPU 而不是 CPU 在对象被遮挡在其他对象后面时将其排除在渲染之外。Unity 使用此信息来加快场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表有很多遮挡。
有关GPU遮挡剔除的更多信息,请参阅减少CPU上的渲染工作部分。
前进+渲染路径渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表现在支持注视点渲染。
此版本包含摄像机历史记录 API,可让您访问每个摄像机的历史记录纹理并在自定义渲染通道中使用它们。历史纹理是 Unity 为每个纹理渲染的颜色和深度纹理相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表在前几帧中。
你可以将历史纹理用于渲染算法,这些算法使用来自一个或多个前一帧的帧数据。
URP 实现了每个摄像机的颜色和深度纹理历史记录以及自定义渲染通道的历史记录访问。
渲染调试器现在包含 Mipmap 流送(Mipmap Streaming) 部分。此部分允许你检查纹理流送活动。
空间时序后处理 (STP) 通过放大 Unity 以较低分辨率渲染的帧来优化 GPU 性能并提高视觉质量。STP 适用于支持计算的桌面平台、控制台和移动设备着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表.
要启用STP,请在活动URP资产中选择 质量(Quality) > 升级过滤器(Upscaling Filter > Spatial Temporal Post-Processing (STP))。
本节概述了此版本中的主要改进。
此版本包含对自适应探测体积的以下改进:
此版本附带了所有平台(尤其是移动平台)上卷框架的 CPU 性能优化。现在,您可以设置全局体积默认值,并在质量设置中覆盖它们。
Shadow Resolution 属性现在包含8192主光源和附加光源的选项。
URP Config 包允许你更改编辑器界面中不可用的某些渲染管线设置。
例如,您可以更改可见光的最大数量。
Unity 6 中通用渲染管线的文档已从 URP 文档站点移至主 Unity 手册。我们重组了特定于 URP 的图形页面和通用图形页面,使它们更加关注用户结果。此更改的目的是提高 URP 文档的可发现性和读者体验。
指向单独 URP 站点上的页面的链接现在重定向到主手册(或同等手册)中重新定位的页面。
URP 脚本 API 文档保留在单独的网站上。
有关 URP 17 中已解决的问题的完整列表,请参阅变更日志。
有关 URP 17 中已知问题的信息,请参阅已知问题部分。